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025 发行渠道的选择(第2节)

吗?这三人工作室藏了个大触画师啊!”

“这游戏的剧情悬念也牛,我到现在还在想主角为啥失忆,和这房子有什么关系?”

“只能说奇迹世代YYDS!”

“苏三永远滴狗贼!”

……

“诶,我草?!”

“你们都是神了,怎么到我这就成狗贼了?”

“点赞一万两千多次?”

“这区别对待过分了吧!”

“果然,这群玩家是我带过最差的一届!”

星巴特咖啡厅。

苏三滑动手机,看着评论,一脸委屈道。

湘雪晴白了他一眼:“行了,别贫了!说正事,你想好什么时候上架了吗?”

苏三耸了耸肩,拿起咖啡喝了一口:“我都可以,你们怎么说?”

《五夜后宫》毕竟不是一人之作,苏三想听听大家的建议。

“上架肯定是越早越好了,三哥你不是和人打赌了吗?两周时间快到了吧?”孙浩摩挲着咖啡杯说道。

湘雪晴点了点头:“我也这样觉得,正好现在热度那么高,早点上架对游戏销售有利。”

苏三摊了摊手:“道理我都懂,可我这不是没选好平台吗?”

游戏发行和选择哪个游戏平台很重要。

每个游戏平台,都有不同的推荐系统,玩家受众和用户基数,这些都将影响到游戏上架之后的销量。

对此,湘雪晴和孙浩都专门去了解了。

当前国内有三大游戏发行平台。

首先是苏三《猫里奥》发行的“闪游”平台。

这个平台的优势前面已经说过:渠道抽成便宜,新手设计师多,精品游戏少,容易出头。

但缺点就是用户基数不大,大多是喜欢休闲游戏的玩家。

其次是海鸟集团旗下的WG游戏平台。

主要业务为海鸟所属工作室游戏,用户基数大,受众广,推荐量多。但是渠道抽签率高达百分之50,实在有些过头。

最后是联盟游戏平台。

这家游戏平台很有意思,它属于全球范围内的游戏平台。

鉴于它在全球范围内,那么用户基数自然不必考虑。

但是,这一平台会根据不同国家,设置不同的地区,从而将用户基数进行划分。

另外渠道费用也不低,40%抽成,仅比 wg少一点点。

苏三主要

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