美的拟真反馈效果。
所以在真实度方面,必然是游戏仓提供的代入感更强。
他现在进行的场景测试是为了后续将建模等内容逐步导入虚拟引擎,然后在虚拟平台里搭建一个完全相同的场景,这需要一个循序渐进的过程。
下午的测试环节,纪修体验了游戏的主要玩法内容。
这次呈现的游戏场景是团队前往雾海城渔港区域扫描实体建筑后搭建,但对建筑的画风进行了修改。
第一幕的场景画风呈末世下的破败风,大街上到处都是碎石与倒塌建筑,天空灰蒙蒙,远处还有建筑燃烧后升起的烟柱。
身为精神污染抵抗者的他,需要恶劣的环境下逃出封锁区。
恐怖游戏开局的危机主要来自食物、异变体、幸存者,三者环环相扣。
纪修要求团队用精神反馈装置,让玩家实时感受到饥饿,意识到如果不能在有限的时间里找到食物,就会死亡。
真实的饥饿感会加重玩家的紧迫感,意识到自己需要尽快找到食物,变得焦虑。
但想要寻找食物就要面对躲藏在暗处的异变体,乃至其他幸存者的攻击,这个过程充斥未知风险。
这种恐惧根本不是依靠自我鼓励可以压制。
哪怕是不断劝说自己,这只是虚假的场景,但眼睛看到的画面和身体的感受都会屏蔽自我催眠。
就像是看恐怖电影,哪怕告诉自己电影里的东西都是假的,可视觉带来的刺激还是会让肾上腺素飙升。
而虚拟技术创造的代入感要远强于电影,从视觉、听觉、嗅觉,各个角度模拟真实环境,置身其中即使知道这是假的,但场景带来的感官冲击根本不会受到影响。
但这次体验纪修也发现了许多问题。
完全开放的世界,玩家探索游戏的过程绝对自由,可以尝试从任何方向逃出封锁区。
纪修就脑洞大开的选择走下水道,结果发现下水道里的建模还是扫描得到的原版,并未进行修改,里面也没有安置异变体和其他幸存者对玩家造成威胁。
初步测试存在问题,纪修完全可以理解,但测试发现的这个问题让他意识到一个更严重的潜在问题。
玩家的脑洞!
穿越前的世界,玩家在游戏里的脑洞堪称逆天,各种骚操作层出不穷。
创作团队和测试组才多少人,远无法和庞大的玩家群体相比。
游戏团队找不到的问题,玩家群体通过数量
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