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作者:月莹夜  加入书架  游戏制作:从重铸二次元游戏开始月莹夜  游戏制作:从重铸二次元游戏开始全文阅读
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第94章 感谢他人不识金(第1节)

楚晨之所以在框架设计上取消武器拾取系统。

是因为英灵这个东西和永劫无间的英雄,概念是不同的。

英灵和宝具,是强捆绑的状态。

就比如未来如果出一个关羽,他肯定是要用关刀作为宝具的啊,出吕布,难道不让他用方天画戟?

除此之外,也只有捆绑之后,英灵的技能才能进行绑定操作,比如轻击,重蓄,就可以对应到英灵的技能。

在这种模式每个英灵,有五套攻击模组,点击左键,左键连点,点击右键,长按右键蓄力,大招。

长按蓄力还可以设置两段,乃至三段。

这些设定,让英灵的展示度得以大大的提升,一些动画,或者经典的场面也就可以出现。

一些常规比较难以设计的英灵也可以在这套模式中出现,比如金闪闪,也就是吉尔伽美什,因为不和武器绑定。

所以他的攻击模组就可以包含远程攻击,毕竟Archer的职阶就是远程。

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普通攻击:“王之财宝·投射”

动作描述:吉尔伽美什在周围没有敌人的情况下,无需拔剑,优雅地抬手或甚至不动,从身后的金色涟漪中连续射出数件宝具原型。

在周围有敌人的情况下,会切切换普通近战模组。

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由于没有武器绑定,所以在一些英灵的设计上,楚晨在远程英灵的设计上,还可以借鉴一部分“守望先锋”的设计。

这些英雄虽然有远程攻击模组。

但是一旦被拉到近战,则会陷入劣势,即便为了游戏体验,楚晨也会给这些英灵设计近战模组,但这些模组的强度..

基本上等于法师拿法杖当棒槌。

此外,为了避免近战英雄被远程炮塔点着玩,游戏也设计了长按格挡。

而且不同的英雄,长按格挡的方式还不太一样。

正常情况下SABER职阶的“长反”就是生成结界,而Lancer职阶则可以是黑神话里,甩花棍子的模式。

一些Assassin也拥有隐匿手段,可以对这些“远程装逼怪”进行克制。

当然,更多的实际平衡性,是需要大量数据支撑,在英灵机制确认之后,不断去调整的。

现在的楚晨只是在论证这套模式是否可行。

7大职阶互有克制,互相平衡,某种程度上也是FATE/ZERO中挺有趣的一部分,

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