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作者:月莹夜  加入书架  游戏制作:从重铸二次元游戏开始月莹夜  游戏制作:从重铸二次元游戏开始全文阅读
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第148章 “帮忙”(第1节)

在当代,公关学科里有一个很重要的概念,叫做“黄金公关时间”

传统纸媒时代,这个黄金时间差不多是24小时,或者48小时。

可到了互联网时代,“黄金公关时间”被进一步分为了两种,一种是自然发酵的舆情,这种舆情的黄金处理时间是6小时到12小时。

其次,则是“针对性”舆情,也就是有“第三方”参与的舆情。

这种舆情是最棘手的,如果想要解决这种舆情,黄金处理时间,则被进一步压缩,普遍是2到6小时就必须要回应。

在现互联网时代的公关中,一旦错过“黄金公关时间”那么接下来的一切都会变得越来越棘手。

因为一旦错过这个时间,遭受舆情的尝试便会失去叙事权,哪怕是沉默,也不行。

现代互联网舆情体系中,沉默就代表“默认”,也代表主动“放弃”叙事权。

除此之外,在当代互联网。

一个主体在处理舆情的过程中,他的第一次发言,或者说第一次解决公关的手段,其权重是远大于后面的所有发言权重的。

很多二游厂商都会犯的一个错误,就是遇到问题之后,一开始会摆一个比较高的姿态,然后发现好像舆情太大,第二次开始才逐步滑跪。

这种道歉玩家是不买账的。

因为当群体愤怒达到极致之后你再进行道歉,会让玩家觉得你的道歉是因为群体愤怒,你扛不住了,然后你才去道歉。

简单来说就是“你不是知道错了,而是知道自己要死了”

就就像我们去饭店吃饭。

发现菜里有苍蝇,第一次告诉老板,那可能是在告知这件事情,但是当我的告知没有用,当我开始翻脸,开始打12345的时候,这个时候你再给我赔偿,玩家会觉得你的赔偿是我的愤怒换来的。

这就是第一次公关没做好,信任崩塌了,后面怎么做都是错的典型案例。

回到这一次的苹果下架风波中,即便苹果是一家超级巨头,即便苹果在全球拥有数亿的粉丝,但在这件事的处理上。

苹果先后犯了三个问题。

其一,是叙事权失控。

在事发之后,星辰游戏第一时间进行反应,并且拿出了相当多的干货,这其中就包含了苹果的“下架通知”

注意,这个“下架通知”虽然是星辰游戏发的,但实际上达成的效果,却是星辰“帮”苹果在这件事做了第一次“发声”

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