九黎数字娱乐集团会议室,代号“成瘾引擎”项目启动。
总设计师陈明哲在策划案第一页写下:
“目标:打造用户日均在线时长6小时以上的游戏产品。”
“核心不是娱乐,而是占有时间,重塑认知,建立依赖。”
将游戏设计为三层结构。
表层:开放世界冒险的糖衣,让人自由探索,并且不断增加新内容,让人保持新鲜感,欲罢不能。
中层:增加打金赚钱的经济诱惑,让人沉迷于获取小额金钱奖励,进行经济绑定。
底层:持续稳定更新,进行文化叙事渗透。
核心成瘾机制设计:
1.疲劳值系统。
传统游戏用疲劳值限制玩家在线时长。
《永恒山海》反其道而行:
“精力充沛”状态:前4小时,经验获取+100%,爆率+50%,打金效率+80%。
“适度疲劳”状态:4-8小时,收益逐步下降至基准水平。
“过度劳累”状态:8小时后,收益降至30%,但开启特殊机制。
每晚22:00-02:00开放“夜狩秘境”,仅对在线12小时以上玩家开放。
并且在夜狩秘境里投放稀有材料,和仅在夜狩秘境里才出产的特产。
这就要求了玩家想要获得该材料,就必须进入秘境,或者花钱从别的玩家手里购买。
每周累计在线70小时可抽奖,奖品除了大量的材料和装备之后,还有概率获得稀有道具,甚至现实货币兑换券。
每月更新“毅力榜”,在线时长前10%玩家获得限量称号,附加大量属性加成。
“我们要的不是玩家喜欢玩,而是玩家不得不玩。”
陈明哲在内部培训时说。
“错过时间段就落后,落后就被淘汰,淘汰就会焦虑。”
“这是最原始也最有效的心理锁链。”
2.经济系统。
龙怀远请来了不少经济学家,为永恒山海专门设计了一套经济循环系统。
确保,游戏里的材料,装备和金钱永远处于循环状态。
再多的出产,也会在各种渠道中被消耗掉。
不会出现,某一种材料堆满所有人仓库,消耗不掉的情况。
同时也确保部分玩家,能参与到游戏材料的生产之中。
甚至可以通过在游戏里生产
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