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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第266章 好游戏也可以做减法(第3节)

就了一个同样简洁的和弦。

曲子结构简单,但却听感非常舒服。

虽然不像《飞天梦》或是《恶魔城》里那些曲子那样瞬间抓耳,让人泛起一身鸡皮疙瘩,却格外的舒心。

小岛的表情变化最为明显。

GAMENOVA开发部的这几个人里,就属他这个负责导演」的对音乐安排接触最多。

要在什麽地方什麽场景播放什麽音乐,要如何安排音乐的切入与切出,要不要打断、

要不要过渡,这些都需要他来考量。

别看音乐在很多电子游戏中的存在感并不显眼,但这正是因为有这些人刻意调整过的结果。

一个完全不做任何控制直接简单直白放在背景里的BGM,有时反而会成为减分项。

也正因此,小岛在这段时间的开发之中,对这方面的经验积累越来越丰富。

他很清晰地听出了这首曲子的不同之处。

它没有明显的高潮和结尾。

整段曲子的节奏非常平均,虽有结构变化,却并不会给耳朵带来那种出乎意料」的不和谐音程。

这就让这首曲子表现出来的感觉有些————查无此人。

是的,这就是小岛在听完这段即兴後的感觉。

听了跟没听一样。

整节音乐大概只有40秒左右,并不算长,起伏平缓,音域也很窄,节奏一直保持在一个始终的BPM上。

就像是在一张全是判断题的答题卡上得到了0分一样离谱。

这可比满分还要吓人。

这只能说明一件事。

林立新是故意这麽做的!

「循环————」

他缓缓开口道,已经猜到了林立新的打算。

让这个没有明显开头和结尾的曲子无限循环下去。

这样一个不存在线性叙事的曲子,无论从哪里开始听,无论会不会突然打断重新播放,玩家的听觉体验都是一致的。