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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第267章 重开百次,不改热忱(第2节)

知道有起点,知道有终点。

明确的目标就摆在那里,等待玩家来完成。

而在《登山赛车》中,其实也是完全一致的。

甚至游戏还会贴心地给出一个实时的进度条以及下一个记录点的提示,还能让玩家能够时刻清楚自己现在的进度究竟如何。

「其二,人们能够全神贯注於该任务。」

这就是准备一个不会分散注意力的BGM的重要性所在了。

玩家必须要全神贯注在任务本身,走神将会导致死亡落败。

在《超马》中,它自然就表现为那些碰到就会死的板栗仔、移动中的平台等机关。

至於《登山赛车》那就更不用说了,玩家需要时刻注意前方的地形。

通过刹车和油门来控制车子的平衡姿态,尽可能让车子行驶平缓以防把脑袋磕得稀碎。

「其三,明确的目标。」

说到这儿,威尔几人已经明白了这一点究竟指的是什麽。

刚才林立新已经很明白地告诉他们了。

车子的升级呗。

推进关卡完成度、收集金币购买更好的车子、升级车辆的性能。

这些都是极其明确的目标。

「是这样,第四项则是即时的反馈。」

林立新点点头,继续道。

这一点其实并没有什麽好说的。

反馈本就是电子游戏不可或缺的一部分。

玩家的每一个操作都必须要是有意义的,只有这样玩家才能时刻保持掌控感,保持沉浸与代入。

《超马》能将这种反馈做到本能的级别,但就这一点而言,他们GAMENOVA更是这方面的专家。

毕竟GAMENOVA也算是做格斗游戏起家的厂商。

全球的游戏厂商加起来,在控制感上的经验积累都不见得会有他们强。

「而第五项,则是深入而毫不牵强地投入。」

「这其实才是休闲游戏的核心,也是我说的做减法」的真正原因。」

「我们要让游戏足够纯粹、极简!」

它不需要有剧情,不需要有背景故事、角色设定,也不需要有多麽花里胡哨的UI设计。

只需要有【油门】、【刹车】、【油表】、【码表】以及【地图】就够了。

让玩家的大脑被这些最纯粹的东西占据,而在无意识中忽略掉日常的琐碎与烦恼。

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