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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第345章 跑的太快?飞得太低!(第3节)

时代,这是世嘉自己的无奈。

在那个索尼克的特色机制还未完全成熟的时期,他们能做的只有摸着石头过河。

但不管怎麽说,这种设计对於忙着为世嘉树立新IP的林立新来说总归是不太满意的。

於是平,林立新乾脆便以後世愈发成熟的版本作为蓝本,给中裕司他们列了个简单的策划案。

包括将战斗改为後世更成熟的那种加速瞄准撞击,而不是马里欧式的踩踏。

同时还有最重要的那个设计理念:操作的简化。

除了必要的方向键外,这一代索尼克所有的交互,几乎全部都可以通过跳跃键这一个键来完成。

当然,在关卡的设计方面,林立新也特意给中裕司他们开了个小灶。

思想钢印是一种很可怕的东西。

如果自己不主动打破这一层大家习以为常默认的东西,索尼克的地图设计很有可能变成一场灾难。

因为在现在这个时代,提起平台跳跃,所有人的脑子里恐怕都是超马那个经典的第一关。

在设计之中自然也会若有若无地受其影响。

凭心而论,如果是其他的平台跳跃游戏,那按照老任的这个关卡去学习、去仿制自然没有什麽问题。

毕竟在关卡设计这方面,老任的确是高手。

但《刺蝟索尼克》不行。

它的地图必须大开大合,加入大量的直道和斜坡,以及大量纯粹为了炫技的360度大回环和隧洞。

一旦按照超马的思路去精细化设计地图,那反而会直接搞烂掉玩家的体验。

简单来说,就是寸止。

索尼克的加速是线性的,从起步到最高速,需要一个加速时间。

如果在这个过程中出现了大量的障碍和敌人干扰这个过程,那每次玩家还没来得及加

速完全,就会被直接打断。

一口气憋在胸口上,上不去下不来,最终就会变成爽不出来。

早期的索尼克究竟是不是有意为之的无法确定,但在这个机能有限的情况下,做不到後世那种级别的畅快跑动是可以理解的。

但————可以理解可不代表可以接受。

既然林立新接手了,还换用了比MD强的多的ATHENA晶片,那自然是要想办法做到最好。

於是乎,最终呈现在玩家面前的,便是这个靠流式数据实现的无缝超级大地图。

轻轻按下start

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