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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第348章 宝可梦HOME,Gen2的预热!(第4节)

IP真正稳固住,那必须要全方位无死角无孔不入地深入到玩家的生活各处0

而这一套GAMENOVA自己便有一套成熟的产业链。

小到零食饮料,糖果点心,大到卡通动画、好莱坞电影,都有GAMENOVA的势力分布。

现在又多了DC这个漫画公司,在文娱领域应该算是覆盖度比较不错了。

接下来的动画安排,自然是霓虹那边单独制作一部,美国这边的动画公司再单独制作一部。

「嗯————说起动画,小智那边有回信了吗?」

「今早才回过电话,说是Genl1第二世代已经准备50个了。」

「那就好。」

林立新点点头,这才将目光收回。

既然打算翻新一下NovaPocket,那不妨趁着这个机会也翻新一下这部曾立下汗马功劳

的功臣。

不过设备落地还早的很,现在连架构、甚至连测试平台都还没有,提前开始开发并不现实。

好在林立新打一开始也没准备这麽早就动工。

眼下开始折腾第二世代的内容,其实是为了另一个衍生产品。

前阵子跟着卡洛斯重新走遍全国的宝可梦中心时,他的心中便已经有了这方面的想法。

《宝可梦》这个绵延数十年的IP,拥有一个非常独特的系统。

嗯——

说它独特,其实有点太过偏袒了。

因为最早搞出那套机制的,其实是GAMENOVA的一个老朋友。

一个从8位时代就跟着GAMENOVA混了的第三方厂商。

Sir—Tech和他们的《巫术》系列。

如何靠续作反哺前作的销量?

这一直是手握着知名游戏IP系列的各个厂商一直在头疼的问题。

早在1982年的《巫术II:钻石骑士》中,Sir—Tech就尝试着搞出来了一个非常大胆的机制。

可以导入前代《巫术》中培养出来的角色队伍。

导入後,角色会完整地保留前作的经验值和装备。

这也是游戏史上首款支持跨代存档继承的作品,对後世的作品留下了深远的影响。

而这其中把这套机制玩的最花的,当然就是我们沟槽的GameFreak了。

技术力不多,但全都用在了歪地方。

但不得不说,不管是早期

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