到底是专业对口。
将事情跟对方快速说明了一番後,铃木裕立刻便明白了这其中的奥妙。
「之前做《vr赛车》的时候,我其实就有过这方面的想法……」80年代,所有的游戏都是2d的。
设计师们要根据不同作品对贴图规格的要求进行客制化的设计。
比如一款游戏子弹多,但解析度低,就可以选择更高的频率或专门的协处理器来处理子弹的精灵,减少显存之类的东西。
大型boss与技术主导的动作游戏,就可以用更大规格的贴图,将处理器的成本匀给音频之类的其他演出。
2d硬体本就结构简单,定制一块基板其实并不是什麽复杂的事。
任何一个成熟的工程师,都能迅速手搓出来。
难点无非是找到合适的pcb板,没有的话就单独打个板。
但3d时代後,一切都不同了。
铃木裕这个亲自参与过多款体感3d街机的设计师对此的感受尤为强烈。
「我们一直在反反覆覆地重复造轮子,这些东西本可以通用的。」
他说道,看向中山隼雄,开口补充解释了一句,
「所有的3d游戏,都需要矩阵运算、透视投影、几何变换等功能,不管是赛车还是飞行还是射击游戏。」更麻烦的是,3d时代的硬体复杂度直线上升。
整块基板的研发成本越来越高,验证周期也越来越长。
继续保持现在这样每做一款游戏都定制基板的形式,非常耽误工期。
「没错,这就是我这趟的真正目的,中山社长,世嘉需要一块能够复用的通用3d开发平台。」
林立新点点头。
硬体统一,意味着开发技术统一,意味着技术栈通用。
只有做到了这一点,世嘉内部才能更加团结一致。
原本的分裂状况,在中裕司和铃木裕都被自己教育过之後已经有了大幅的改善。
但这种分组的模式,天然就具备竞争的土壤。
这倒不见得一定是坏事。
毕竟良性的竞争也能催发大家的上进心嘛。
但问题就在於世嘉内部资源的垄断和各种割据,技术不互通,各自玩各自的。街机的技术放在主机上就没法用了,反之亦然。
这才是最要命的。
而当技术通用之後,这些资料才真正有了意义。
换句话说,这才是让
本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第4页 / 共5页
