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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第651章 崩击云身双虎掌,修罗霸王靠华山(第2节)

决就乱搓,总能搓出来的。」

虽然看不懂,但是俩人倒是很看得开。

格斗游戏嘛,又不是要去打什麽比赛。俩人私下之间打打,当然是怎麽开心怎麽来咯。

「蛇身飞势!顶心肘!按掌!按掌顶肘!八门开打!白鹤冲天!……」

古川咕哝着,手在按键上一顿乱搓。

其实他也不知道自己到底搓没搓出来招式。

他其实只是在把刚才扫一眼看到的名字胡乱地喊出来而已。

这样显得有气势嘛!

首先要在士气上赢过对方。

但松本显然也不是吃素的。

莎拉这种腿技为主的战斗风格深得他心。

俩人瞬间便缠斗在了一起。

3d跟2d的显着差异也就在这个时候开始逐渐显露了出来。

不同於2d,在3d游戏里,想要实现拳拳到肉的打击感,是一件非常困难的事。真正的初代《vr战士》,其实在打击感的打磨上非常欠缺。

或许也是初次制作3d游戏经验不足的关系吧,一招一式里,都像是打在了棉花上似的软绵绵的。

出现这种问题其实很简单。

因为3d游戏很难像2d格斗那样做出夸张的受击姿态,在特效的选择上也非常有限。

为了还原真实性,《vr战士》在受击上做得非常有限。

不过林立新到底不是铃木裕。

在打击感的打磨上,gamenova早就已经有了自己成熟的设计范式。

最简单的办法,便是在命中的时候加入一个非常短的帧定格。

这个不管2d还是3d都能很容易实现。

不需要太长,一两帧就完全足够了。

再长的话反而会丧失了《vr战士》本身独特的流畅感和美学设计。

只需要这麽简简单单的一处理,游戏在命中的瞬间就能感觉到明显的力量感。「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」

此外,镜头抖动和受击音效自然也被仔细打磨过。

虽然没有到拳拳到肉的那种真实感,但打击感绝对跟初代《vr战士》不是一个层面的。

俩人乒铃乓啷地打作一团。

很快,松本便注意到了一些有趣的地方。

他的角色被结城晶一肘拍在了地上。

随着他的操作,整个角色就地

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