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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第656章 下一代手柄(第2节)

¼Œ瞧瞧你这紮实的胳膊!」林立新哈哈一笑,一把揽住对方。

一记熊抱过後,杰拉德来到工作台前,随手拿起了一只手柄的测试外形。

「如果你想做一只让玩家抓起来就爱不释手的手柄,塞尼,那你就不应该从微机电系统开始考虑。」

gamenova旗下有家3d列印公司。

虽然不太起眼,但在他们的工业设计上,其实起到了不小的帮助。

每一次新产品的外观设计,事实上都有3d列印的参与,以此来方便快速叠代原型,确定可靠的形状。

「一只优秀的手柄,哪怕是功能略逊一筹,也一定要确保手感优秀,拿在手里不会感觉到疲惫。」

杰拉德像是一下子就进入了状态,浑然没有自己只是旅游顺道来看老朋友的样子。

身上那股工程师的气质挠的一下便冲了出来。

「从现在开始,你要把这只测试用的空壳一直拿在手上,甚至用它来打游戏,我是说……模拟打游戏。」

他比划了一下,就像是这真的是一只可用的手柄那样,在上面不断点击着,

「感受一下,你的掌根靠在哪里,手指自然垂落时放在哪里,每一个键在按的时候是否方便,抓着手柄的时候手腕和手臂是否放松?我希望你能在沙发上、在床上、在地上,在任何地方都进行这样的测试。」比起先考虑好怎麽才能把尽可能多的功能塞进手柄的模具里,杰拉德关注的点要有些不同。

其实塞尼并不是卡马克那样的技术至上主义者。

恰恰相反的是,他非常主张以游戏为本,以玩家和开发者为本的设计理念。

只不过这种倾向,在杰拉德和他的身上呈现出了两种不同的道路。

塞尼更愿意将更多改善体验的功能集成到手柄上,而杰拉德则是更加传统,注重手感的表现。

也怪不得塞尼在原本的时间线里能成为playstation的架构师了。

ps的手柄每一代都是最惊艳的那一个。

俩人的思想严格来说其实都没有错。

结合在一起,才是最优秀的手柄设计思路。

「等到你确定了这就是最合适的外形後,将元件集成进去才是你该考虑的事。」

杰拉德说道,从桌上摸出一支碳素笔,在树脂列印的外壳上涂画了起来。

「区分好功能区域,比如这里是abxy四个按键,这部分则是无线用的通信和锂电池,这里

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