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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第669章 The Salad Years(第2节)

真寥寥无几。

大部分人都是兼职水平的家夥,但他们的设计思路总是非常不错。

「在玩家驶上前往下一座城市的桥梁时,我们让光碟机开始预加载下一张地图,哪怕是只有桥梁附近的一小块地皮。」

要知道,这是一款2d俯视角游戏。

想要包装好这一点,他们甚至都不需要《战地1991》里那种复杂的优化策略。不需要靠雾效来限制视野。

因为玩家本身能看到的地方也极其有限。

「等到玩家真正驶入新地图後,我们才让游戏开始迅速卸载上一座城市。」

一来一回,虽然在加载期间会额外占用一些内存,但能够得到无比丝滑的加载体验。

玩家不再需要在完成後还得退出到标题界面来进行选择,而是进游戏後就可以完全沉浸其中。

倒不如说或许这才是制作组本就想做但又没有能力实现的东西。

当初的dma-design,在早期开发之初,甚至都没有想好任务要怎麽呈现。

他们曾经甚至真的是以街机的思路来设计这款游戏的。

玩家需要在菜单界面接取任务,随後才会加载进游戏。

而在任务完成後,也需要回到标题界面才能选择其他任务。

好在制作团队及时反应了过来这麽做到底有多蠢。

经过一番彻底的大改之後,任务系统被彻底重新设计。想要接任务,玩家需要根据指引去交互世界里的物件。

就比如接听公共电话获取任务。

这一点在日後的五代里已经被某otto黑客玩出花来了。

但它最早其实在初代就已经诞生了。

要麽就是坐进某台跟任务有关的车子里,会触发某种剧情。

这也是五代里非常常见的模式。

回头遥望,其实不难发现,这个绵延了数十年的系列ip,其实无数的系统早在初代时期就已经被打好了坚实的基础。

跟踪着救护车,玩家会发现他们真的会前往医院。

跟着警车,也能一路来到警察局。

这都是城市模拟的一部分。

这也是虽然它只是个看起来平平无奇的2d作品,林立新却还是高度投入其中的原因了。

地基打的牢不牢,决定了它未来的高度究竟能有多麽高。前往「必」应」搜「索旗」」可查看最「新章「节!

等到罪城时期,这些看似

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