这也是这款游戏里极为惊艳的一个设计了。
玩家可以将自己设计的生物或是资产上传。
其他玩家可以选择将其下载,之後这玩意儿就真的会出现在对方的世界里。
完全程序化生成的世界,能够无限地探索下去。
说罢,他从桌上的一堆文件里摸出其中一份摆在面前。
「项目代号《spore(孢子)》,我这几天可能会出一趟远门,在此之前,你可以先做着策划工作,开发平台那边应该这两天就可以投入使用了。」90年代,是模拟游戏的时代。
而《孢子》正是这里面的佼佼者。
也是被ea害死的无数亡魂里最值得可惜的之一。
《孢子》这个作品,其实惊艳大过自身质量。
从细胞到陆地生物,再到酋邦部落、一整个文明,最後飞上太空成为星际文明。
每一个阶段都有着非常不错的底子,沙盒玩法也贯穿始终。
但却总感觉差了那麽一口气。
这也是威尔一直以来的坏毛病了。
他非常擅长想出那些惊艳的点子,但却缺少将它打磨优秀的能力。
就像《模拟城市》输给了《城市天际线》那样。
如果不是《模拟人生》没有代餐,但凡有个稍微在及格线上的作品,都能给sim4秒到十八条街外。
「席德·梅尔会作为项目的策划,而你要做的是系列构成和监督,明白吗?」在这方面,席德·梅尔的风格跟威尔截然相反。
他更擅长稳紮稳打地打磨。
在2015年的一次访谈里,曾经有位主持人问过席德,为什麽《文明》系列延续至今,这麽多年来一直都能让每一代既保留了熟悉感,又为玩家带来新鲜感?
席德给出的答案非常简单。
三分法。
三分之一保留核心玩法,三分之一改进已有系统,最後的三分之一才是加入新想法。
而每加入一样新的东西,最好就去除掉一个不再必要的旧东西。
在保持作品不至於过度臃肿的情况下,进行有限创新。
席德和威尔,两人各自都是同一时代的天骄,开发策略又恰好能够互补。
如果要给两人贴标签的话。
威尔是一位毫无疑问的……发明家,满脑子都是稀奇古怪的想法。
而席德则像是一位工匠,在创新之余,他非常能够克制自己的
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