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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第686章 面数不变,效果翻倍!(第2节)

「其实我们不必一定纠结面数的问题,适当的减面完全没有关系。」

林立新随手摸起一团橡皮泥,揉成个球,又在桌子上轻轻辊压了几下。

简单几下,这坨橡皮泥便变成了一个正多面体。

「我们是在搞游戏,而不是计算机图形学,很多时候,我们的目标并不是让它完美,让电脑也觉得它完美。我们的目标只有一个——让玩家满意。」这就是游戏行业跟其他计算机前沿行业的差距了。

假如是通用汽车他们,建模里的任何一点误差那可是都会有大问题的。

连锁甚至会影响到风洞的气动模拟,对整个研发产线都造成影响。

也是因此,通用汽车的数字设计部门对参数有着近乎苛刻的要求。

同时,这也让他们成了gamenova最大的高端工业显卡采购商之一。

但游戏不一样。

只要玩家的肉眼看着是那麽回事,那就完全没问题。

「所以我们就需要请出计算机图形学帮一点小忙了。」

卡马克是编程天才,这部分才华溢出了一点,让他在图形学领域也有了不菲的成就。

可他到底是自学成才的车库奇才,并不是真正的科班出身。

在面对一些经典图形学问题时,他总会靠自己的实力强行大力出奇蹟。

虽然有的时候能带来惊喜,顺手再拿一堆奖,再帮图形学界解决一些千古难题。但很多时候,这种性格也会让他很容易重复造轮子,在没必要的事情上浪费精力。

「高洛德着色法(gouraud shading)。」

计算机三维图形学的世界,存在着三种主流的着色方案。

第一种,也是以当下图形性能条件最靠谱,也是最简单最传统的方案,平面着色(flat shading)。

由於在计算机的世界里,三维物体由大量的三角片构成的关系,着色方案也可以非常容易地设计。

在上色的时候,整个三角形只计算一次颜色,整个三角形都应用同一个颜色。

这种方案的好处是显而易见的,速度奇快、性能开销奇低无比。

但缺点也很明显,同时也是目前卡马克始终找不到对策的原因。

僵硬。

颜色之间缺少过渡,整个3d物体的棱角感非常明显,根本不像一个平滑的物体。

诚然,这一点可以通过增加面数得到改

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