在哪里,甚至无法确认它有几条腿。」
卡马克点点头,这个问题同样困扰了他有段时间了。
但刚才林立新的话给他提了个醒。
有的时候,解决问题其实只需要换个角度去思考,去逆向思考一下就成了。
【inverse kinematics(逆向运动学)】他将上面的字展示给林立新看:
「我们不去控制肢体如何运动,而是告诉肢体它要放在哪。」
按照常理来说,一个抬腿动画的确立应该是个顺序的链条。
大腿率先移动,在骨骼系统的带动下,膝盖、小腿、脚脖子以及脚丫子都会被牵引着发生移动。
这就是典型的正向运动学。
但ik,则是完全换了一种思路。
它先确定最终的落点。
通过落点去倒推肢体该如何运动。
不论地面长什麽样,不论这个生物长什麽样。
它的腿永远都能很好地贴合在地面上。
当然,代价则是处理器的开销也会大一些。
「这套系统甚至能支持多组腿一起移动!而且能极大地减少咱们的资源开支。」既然一切都是程序实时计算的了,那他们当然也不需要把这些东西存进光碟里。
3d时代有个让所有厂商都头疼的问题。
随着角色越来越多,场景越来越恢弘,动画资源也在跟着不断膨胀。
即便是光碟这种放在几年前还是外星科技一般的容量,如今也开始有些捉襟见肘了。
尤其是《孢子》这样一个玩家可以发挥无穷想像力的作品。
理论上来说,无限的组合等同於无限的动作,也就等同於无限的开支。
可在程序化後,他们便可以像做2d游戏那样,只做l2d拆分,大大节约容量。
当然,也节约了工时。
毕竟再也不需要动画师去一帧一帧地k动画了,只要程式设计师把规则写好,剩下的一切,游戏自己都能处理好的。
「将ik逆向动力学跟刚才的高洛德着色法结合在一起,根据参数化的脊柱节点动态生成mesh并绘制蒙皮,用ik骨骼控制步态,再加上威尔的jazz人工智慧架构……」
卡马克兴奋地在文档里整理着。
一个崭新的世界此刻似乎已经向他敞开了。一个完全程序化的,完全自由的世界。
也是一个拥有无限可能的无限大的
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