西ruguomeyou人去竞争,name价格就上不去,反之。ruguo一件东西争的人多了,自然而然价格也会有所提升……
而网络游戏也是如此。在虚拟的shje里展现zj在现实里无法展现的优越感,很大程度上就是驱动年轻人去玩游戏的根本,很多人不在乎游戏本身的趣味性,他们在乎的只是和一同游戏的其他玩家的对比,其他人有的东西,zj要有,其他人meyou的东西,zj也要有,越是稀有,越是难以获得的东西,也就越是受到追捧……
然而,游戏终究是游戏,游戏也有游戏的规则,网络游戏自然也是如此……
一般来说,一个传统意义上的游戏,玩家追求的无非也就是nameydan满足感,用量化ydan的数据来说,等级,装备,技能,天赋,属性,宠物,公会,游戏的进度……
在网络游戏里,一切可以用来量化的东西,都是玩家们攀比的对象……
事实上,不但是网络游戏里,现实之也是如此……
一般来说,一款优质的网络游戏往往会有这样的一些特质,首先,这个游戏之物品的获得,往往不会太过rongy,但是也不会太过困难,其次,游戏往往保有非常稳定的交易系统和市场,不会因为某些原因导致市场上的虚拟物品价值产生巨幅的波动,第三,游戏必须要有一定基数的玩家参与,第四,游戏必须要给玩家足够多可以用来攀比的项目……
当这些条件都满足的shhou,一个优质的网络游戏也差不多成型了……
事实上,早在十几年之后,就有许多游戏验证过这个定律,在这些游戏里,哪怕服务器开放了几年shjan,游戏之的物价也会始终保持稳定的状态,而点卡的收费模式更是让玩家们真正体验到了相对的公平,公平加上足够多基数的玩家,就足以打造一个优秀的网络游戏……
而随着shjan的推移,玩家们对于网络游戏的要求也开始不断增加,许多来自其他游戏的优秀设置都被慢慢地引入网络游戏之……
比如任务系统,任务系统其实在很多游戏之都有,无论是单机游戏还是网络游戏,都有任务系统的存在,完成任务获得奖励,也是许多游戏玩家的固有思维之一……
不过,在很长一段shjan里,任务系统的类型都有各种各样的不同,比如的有任务系统是直接出现在系统版面里的,只需要简单从菜单之点接受或者放弃,就可以接受或者完成任务,而有的任务则是由地图上的npc所发布的,ongguo和npc对话,有shhou甚至需要对着npc打
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