上也只是存在有理论上的可能性!
而这个理论,就是所谓的引导理论!
所谓的引导理论,其实从字面上去理解的话,就是将对方的攻击引导偏离……
这个理论,也是幻世之中在高级玩家论坛里有名的一个技术帝推导出来的一种理论……
这个引导理论的最基础的原理,实际上就是借助于一个很多游戏之中的都有的闪现无敌论!
是的,闪现无敌论!
所谓的闪现无敌论,最基本的概念,就源于闪现这种特殊的能力,在绝大多数的游戏里。往往都会有闪现这种能力,或者是游戏角色自带的能力,又或者是游戏之中的道具拥有的能力,无论是哪一种带有闪现能力的技能或者道具。都可以归于闪现能力这一块……
而闪现能力。在绝大多数的游戏里,都是一种非常特殊的能力!
对于闪现的使用。也是界定高手和顶尖玩家之间差距的最大鸿沟!
在最顶尖的职业玩家手里,闪现这种能力,理论上是可以规避任何已经做出攻击判定的伤害和效果的!
无论是近战还是远程,无论是法术还是技能。无论是高速飞行的弹道,还是缓慢飞行的技能,理论上都可以被闪现技能完全无损的实现规避的效果!
这就是所谓的闪现无敌论!
当然,虽然理论上闪现是无敌的,但是实际上操作之中,规避不同的攻击,往往难度上也是有本质上的区别的!
最简单的当然是物理攻击。无论是远程物理攻击还是近战物理,只要在攻击出手之后命中之前进行闪现,那么对方的攻击就必定会落空,近战角色会砍空气。远程角色的攻击则会落在闪现之前的位置上……
而稍微困难一些的,则是那些非指向性的法术,这一类法术的飞行速度往往很快,所以玩家想要实现规避,也需要高度的精神集中,必须在法术飞行的过程之中完成规避,如果手慢了一点,就很容易功亏一篑!
而在最困难一些的,则是对于的指向性技能的规避,这一类的技能,往往有一定的飞行轨迹,速度上也有快有慢,有些比很多远程职业的普通攻击都要来得快,有些则是慢悠悠的,然而无论是快还是慢,对于玩家来说,使用闪现规避都不是一件非常容易的事情,因为,这一类技能和角色的普通攻击是完全不同的,所谓指向性技能,它们的追踪效果是非常强大的,如果玩家的闪现太快,那么指向性技能就会毫不留情的飞向闪现之后的地点,而如果玩家的闪现太慢,则会直接中招……
所以,这个度往往是非常难以去把握的!
而这也是顶尖高
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