开来揉碎了仔仔细细的去体验,也就是因为如此,所以仙剑这个游戏之中的内涵,才会被一点点的发掘出来,逐渐让人沉迷其中……
而如果是在现代社会之中,这样的游戏却是几乎很难形成像是仙剑这样的巨大反响的……
说到底,其实就是曲高和寡的问题……
这样的道理,放在不管什么领域之中,其实都是一样的……
不能够得到绝大多数人认同的东西,哪怕是再好的东西,本质上来说,也不会对于这个领域的发展和进步有太大的推动作用……
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任何的游戏,都需要去追求平衡性,但是如果为了追求平衡性,从而让游戏变成了一种类似于围棋的游戏模式,那么游戏也势必火爆不起来……
道理很简单,围棋的平衡性自然无需多言,几乎可以堪称是完美的,但是围棋的尴尬人气,却也很说明问题……
虽然围棋的游戏机制几乎完美,但是用户体验其实是非常糟糕的……
更多的时候,人们提到围棋,脑海之中泛起的印象往往是枯燥乏味以及可以用来装x之类的反馈……
只有极少数的人,能够从围棋的博弈之中获取到乐趣,只有极少数的人,可以从这黑白纵横的棋盘之间,体会到那种普通人难以想象也难以理解的博弈之乐……
游戏的平衡和游戏的人气,往往是很难做到兼顾的……
游戏的平衡性,是一个游戏的基础,但是如果过于平衡,四平八稳的,那么带给玩家的乐趣就会降低许多……
而反之,游戏的人气,则更多的取决于游戏带给玩家的游戏体验,越是能够触碰到玩家内心之中的满足感,也就越是能够吸引玩家投入其中……
这其中的度,对于很多游戏来说,往往是非常非常难以把握的……
很多游戏之所以在短时间里可以火爆,但是时间一长则马上归于沉寂,根本的原因,其实就是在某一方面没有做好的关系……
比如说一开始就以华
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