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第1327章 大海捞针(第3节)

的套路?”

不服这家伙倒是难得谦虚了一回,“不少谈不上,也就……四五个吧,主要是看怪种类的分布、走位加仇恨机制和地上的风景装饰物排列……

有那么三四个地方,我觉得可以多关注一下,乍一看呢,没有什么不同,但仔细一看呢……

怪种类明显要比其他地方多,然后我拉的时候走位也有些不合常理,最重要的,是地上的装饰物……不管是沙石还是灌木丛,从排布到大再到轮廓,都太不规律、太随机了,我来来去去看了半天,愣是没看见两个像是亲戚的。”

前两者,陆明是无视的。

但后面那个……

确实很蹊跷。

这游戏是全程“即时演算”啊,但那个仅限于动态场景。

至于静态的景物,很多都是程序员一个一个建模建出来的。

没有谁吃饱了没事做成千上万个大石头放在那里模拟个几十年自然风化和雨水侵蚀过程,也不可能去做那么多种子和传粉的蜜蜂来做花草树木的开谢枯荣。

有那么多计算力,拿来丰富一下主城城墙建模不是更好吗?

嫌那个之前一直军用的超算主服务器租金便宜吗?

就算便宜,电费也不是个开销吧?

没有必要去做即时演算、但是又不得不去做……

那不知能程序员自己上吗?

当然,一个一个去弄肯定也不现实,其实呢,也是一种随机算法。

认为控制变化范围的随机。

比如,叶子,无非就是叶脉走向和叶片轮廓两点嘛。

叶脉,一定程度上来算分形,但游戏里不需要做那么多重的分形,随便意思就可以了,在主干上分出道分支,第一道,在b距离上、初始角度c……

控制bc的取值范围,设定最变化层级,然后让系统自动运算。

瞬间就可以搞出成千上万种组合。

轮廓、同理,无非就是上下两个半椭圆拼到一起嘛,焦距、准线,再辅以一些形状渐变,每一项变量都设定一个变化范围和最取值。

这都是指数性质的变换演算,排下来都是天文数字,完全可以应付“林中藏叶”的需求。

只要不被人一眼就看出“假”,背景这种东西,哪怕是用贴图都不会有哪个玩家,盛世会这样做,其实已经非常良心了。

其实这种事情呢,在影视剧里是非常常见的……特别是动画片。

主要着墨点在角色身上,背后的背景……不重要的,糊就糊一点,甚至有不少片子直接就用的某地理杂志上的照片来糊弄观众。

这样的做法呢,得到的背景物,数量虽然

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