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第九百四十一章 眼光(第2节)

则掉到了6.66。

各种属性都是动态相关的,暴击率和暴击伤害之间存在无法割舍的关联,相互之间又会互相影响。

还有,会心率和致命率。

不同性质的倍击,在没有10转满级射手极意的情况下,取高值不累加。

依然是40、3倍暴伤,如果身上还有一个10会心和10致命呢?

这个就要略微复杂那么一点点了,首先考虑最高倍率,也就是致命的4倍。

10,4倍,先定下来。

然后,剩下的90里,暴击和会心两者皆不触发,概率是60*9054,54*9048.6;换言之,48.6概率什么都没有,41.4概率3倍。

4*103*41.448.6,这个模型下最终的输出放大倍率,是2.128。

暴击率跳到50,其他方面没有影响,不触发倍击的概率被压缩到了40.5,总伤害倍率2.29,增幅7.61;

暴击伤害跳到3.3,超过了会心倍率但依然低于致命,致命那10没跑,剩下的整体里面,40概率暴击——实际上是36概率暴击且不会心,剩下还有4两者同时触发,暴击倍率更高,所以表现为暴击,可以理解为在这种情况下暴击“吃掉了”4的会心率,当然,它们的实际概率一开始就已经被致命吃掉了,因为现在的这个40和4,本来就是相对于折算了10致命率之后剩下的那90来说的;

实际暴击率36,实际会心率倍连着两口吃到了只剩5.4,最终输出倍率,2.236,增幅5.075。

那现在又变成了暴击率加成效果更好。

实际上,不光是会心和致命,有的时候还必须要考虑命中格档,因为存在心眼,暴击可以无视掉闪避格档,但会心和致命不可以。

这样的东西,太过枯燥,非常多的玩家根本不会去管,在他们看来,能打得过就说明自己钱花到位了,打不过就是因为自己钱还没有花够,继续砸就是了。

这就是浪费钱的地方,两件效果不一的装备,对不同的人来说会产生不同的效果,无良的商人自然是希望客人两件都包掉,但如果是自己的朋友,那商人就会进行推荐,不适合或者说增幅幅度低的就劝人家不要买,省下的钱投资到刀尖上去。

这样的计算过程也确实简单,说是概率,但实际上就是100以内的加减乘除,最多小学五年级水平,不存在说不懂,只存在愿不愿意花时间的问题。

土豪玩家有钱,那自然有不愿意浪费时间在这个上面的权利,但生活玩家普遍都节俭——是节俭,不是说他们穷,

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