BO3,晋级成功还好,如果晋级失败,直接扣掉三分之一,整整一百分打水漂。
最重要的是,和各档玩家稳定的本土服务器相比,世界服初期每一场胜负,运气成分占据百分之三十以上!
你是Faker?
分四个土耳其、阿根廷、巴拿马的大师、王者一起,对手也不用太强,随随便便来套UZI、比尔森、Gogoing、暗凯、madlife,分属不同战队,一点默契都没有的路人组合。
来,赢给我看!
苏杭和UZI,都是这种倒霉玩家……
忙着训练,第二天才将定位赛打完,九胜分配到铂金二,之后也没有足够的rank时间。
因此,世界服王者已经满额,两人还只是璀璨钻石I。
“等强匹就好了,青训那边都什么段位?”
大嘴露露天配组合,线上极强,打恢复出众,对抗能力较弱的韦鲁斯、索拉卡,UZI同样轻松压制了对手,和苏杭聊了起来。
碰到强手认真对抗,碰到弱者,权当休闲,提升熟练度。
不要小看一丝一毫的提升,积少成多,会成为相当重要的实力组成。
“走A怪大师70点,其他人钻1钻2。”苏杭回答。
没在一起训练,不熟悉名字,Id更有印象。
“都是练英雄?”
“对啊,打区域之前多做做准备,双败淘汰,太难了。”
“LdL这个赛制,确实不容易。”UZI认同。
双败淘汰,公开公正,全凭实力说话,可对手的多变性给每一支队伍都带来了相当重的压力。
用在个人竞技上没有任何问题,mOBA类游戏采用这个规则,似乎还是第一次。
以前没有出现过,原因很简单。
——双败淘汰会将教练、战术分析师组成的后勤团队作用削弱到极致。
工作量加大,不是最大的问题,真正难点是让队员记住统计出来的资料。
各时间,什么地点有眼位,某个选手的习惯性动作是什么,对方中后期存在什么问题,有什么破绽可抓……资料准备了洋洋洒洒几十章A4纸……
上场队员记不住有毛用?!
所以说,LdL赛制对非专业战队非常友好。
准备杀手锏,两眼一抹黑‘莽’上去,见墙撞墙见山撞山,不管对方是什么战术、阵容,打出一万经济差就可以碾着杀!
如果不是阴差阳错,拿出大部分精力针对了从败者组一路冲杀出来的‘傻x’战队,大区赛结果还真不好说。
“小心蜘蛛。”
“放心。”
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