比赛结束,全场人头总数也没超过十人,这对李弘来说,不是一个好消息。
没有快节奏的推塔杀人,那女神联萌还怎么吸引那些没玩过的人?总不能拿枯燥无味的打野收兵来吧?
李弘觉得,回去最好还是让马克想出一个办法来。这些战队不加快节奏,那我们官方就来帮他呗。
只要加快了召唤师峡谷的比赛节奏,相信最终会进入到一个极其激烈的比赛节奏。
恐怕,再想看见企鹅互娱这种以硬实力碾压ig的比赛,再也不会出现了。
没办法,为了让比赛节奏更快,吸引的玩家更多,这些都是可以牺牲的东西。
认真说起来,遮天世界的英雄联盟,也是这样子做的。这都是为了观赏度,牺牲了职业战队的利益。
在快节奏的比赛模式下,落后一万多经济的翻盘战屡见不鲜。但在这种版本下,那是不可能发生的事。
这种比赛模式,让两支实力悬殊的队伍,也能打出提心吊胆的大战效果来。不到最后一刻,谁也不知道谁会赢。
这就不像现在,只要比赛陷入落后幅度较大的情况下,那就几乎不可能翻盘了。
这就是战队硬实力的威力,而后面的快节奏版本,着实削弱了队伍硬实力在比赛中的作用。
这是一件好事还是坏事,李弘一时半会也说不上来。
可能在那些职业选手看来,自己是一个福星,起码在面对那些强大战队时,不会没有爆冷的机会。
但在俱乐部看来,自己恐怕会是他们最恨的人。这种快节奏改版,无疑是让他们无法凭硬实力碾压其他俱乐部,增加了比赛的变数。
在无数的女神联萌玩家看来,游戏快节奏一点,让他们的游戏乐趣增加了不少。
一局比赛,哪怕是陷入经济落后一万的困境,也能拥有翻盘的机会。而不是像之前那样,面对落后就只能坐以待毙了。
在现在的女神联萌游戏中,大幅领先的一方,除非队友掉线或者叛变去浪,不然很少会输。
改成快节奏版本后,这种事就增加了一层变数。
可能一条大龙,一次团灭,就会把之前的优势全部葬送。
甚至,当意外连续出现之后,被落后一方翻盘也不是没有可能。
这就是快节奏的厉害之处,这将改变整个女神联萌的模样。
当然,快节奏版本涉及到的地方会很多,远远不是一个空乏的游戏节奏可以概括的。
比如说,在快节奏版本中,防御塔伤害会降低,护甲降低。消弱防御塔的威力,会让玩家推起塔来轻松无比。
再比如说,死亡复活时间的
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