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第二十二章 讨论,思维的碰撞(第2节)

来激发自己的脑洞,而只有自己亲身经历到其中,才能够体验到那种制作游戏的快乐。

这一刻,楚河才感觉自己是一个游戏制作人,而不是简单简单的只是将游戏搬运过来。

在皮格跟许昌的目光中,楚河在ppt上面开始写着说明,跟新的想法:“我们完全可以制作好几种模式,合作模式是一定要开发的这是毋容置疑的,我相信这款游戏真正让人感到快乐的地方是朋友间一起玩耍。”

“而许昌跟皮格你们提到的,我们可以开发出冒险模式跟生存模式。其中冒险模式就如同许昌所言的一样,我们需要降低玩家的挫败感,死亡之后身上所有的物品掉落,但基地会仍旧存在,玩家将会随即生成在地图上的某一个角落,他们可以选择重新建造一个基地,从头开始,也可以选择翻过千山万水回到自己的基地,甚至自己原来死亡的地方将掉落的东西捡起来。”

“而冒险模式之中,玩家需要做的不仅仅是活下去,而是还要进行养成自己的角色,不是数值上的养成,而是装备上的养成,从最初的木质武器,到后来玩家需要进行采石,挖矿,甚至当铁匠,打造出更好的武器,从而打败不同地区的几个bss,最后通关回到原来的世界。”

“为了避免同一张地图的枯燥感,我们可以在其中加入时间机器的设定,玩家通过收集地图上的材料,进行打造合成,最后拼造成为时间机器,生存模式下进入其中可以来到一张随机地图,而冒险模式则可以设定成为进入下一关卡。”

楚河联系着原本饥荒中的设定,有些兴奋的说道。

在玩家之中,有很大一部分是所谓的意义党。

他们玩游戏,不仅仅是因为游戏有趣好玩,而是还会考虑到我玩了这个游戏的意义在哪里。

这部分人一般分布在网游之中,因为角色人物的变强,以及装备的变强,会让他们觉得很有意义。

而冒险模式不断的发展,然后击败bss,回到原本的世界,再加上简单的剧情,完全可以满足这些意义党。

当然,还有一点事非常重要的,那就是方便以后出dl。

“生存模式之中,玩家需要考虑的就是活下去,一个白天一个黑夜的轮回就是一天,死亡后将会随机生成新的地图,活下去的时间可以添加排行榜,并且后期增加新的人物,只有在生存模式中生存了多少天,才能够获得。”

就仿佛是灵感的源泉被打开了一样,楚河一开始是向皮格跟许昌解释,但说着说着就已经完全自嗨起来了,自顾自的打开了rd文档跟ppt开始了自己对于游戏策划书的修改。

对于楚河的这种状态,皮格三人组自己也曾体验过这种感觉

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