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第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏(第2节)

这种方式在技术上并不是什么难题,实际上也有一些rpg大作,采用的就是这种即时战斗方式。

比较困难的一点,那就是该怎么样更好的让玩家既能够体验到自创人物的乐趣,又能够感受到养成np的乐趣。

这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的np养成特点,就会变成了可有可无的随从系统,战斗或许能够提供一点帮助,但更多的还是被玩家无视,或者各种美少女d出现后,成为玩家水晶宫里的住客。

“镜头切换,当好感度达到最高后,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用np来体验np的剧情,并且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的np队友,则会按照自身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”

“而玩家自己也可以在各个满足要求的np间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟是体验养成np的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想说道。

从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。

到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙盒的玩法。

这些无一不代表着游戏制作者的理念在改变。

如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的路走下去。

那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。

让玩家尽可能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成的结局。

就比如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角色全部死亡悲剧的游戏。

有一些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。

哪怕这个结局,他已经玩过很多次了,这是玩家们自己做出的选择。

而游戏制作者,需要做的是尽可能的让玩家自己决定,而不是替玩家决定。

因为玩游戏的人,始终是玩家本身。

一款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制作的过程中团队间一定会诞生出各自的想法,争论。

即便是一些小型团队的独立游戏都会如此,更不要说投资已经接近上亿的《江湖》了。

对于这样的一个项目,团队中的每个人都是格外

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