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第一百五十八章 不要以数值来决定难度的提升(第2节)

跟绝地求生大逃杀的游戏核心是随机性不同,dnf的游戏核心内容,就是贯彻一个点。

爽快。

玩格斗街机时什么情况,最能够让玩家感到痛快?

毫无疑问是一套连击把对手蛋都给打碎的时候。

用普通的小拳拳跟小腿腿把对手给打死,跟用必杀技一连串华丽的连击将对方杀死,带来的最后游戏体验是完全不同的。

而在dnf的动作系统中,毫无疑问各种各样的设定就是为了这种爽快而服务的。

连招,强制中断,浮空,这一切的设计都只为了连招而服务。

“霸体设定?把这个设定改掉,只有特定的bss,才会有霸体这样的buff,还有iss率这种东西游戏中不需要。”dnf的项目组中,看着数值部提交上的数值策划,楚河不由得皱了皱眉头说道。

整个数值部的策划,之前都是在国内其他游戏公司待过的,对于游戏中的难度数值把控,他们还是停留在单纯的数值提升上面。

游戏难度该怎么增加?

单纯的调高bss的防御、攻击,血量,速度,然后添加各种增益buff。

这种手段是国内绝大多数网游设计共同使用的,说一句实话的话,玩家也差不多都已经习惯这种设定了。

可这并不是楚河要求的的。

“游戏的难度,不要以单纯的数值改变来决定,侧重于难度提升而带来的玩法不同!”楚河看着会议室中,一群不敢说话的数值策划跟关卡策划沉声道。

不仅仅是dnf,包括绝大多数国内的rpg游戏,副本的难度根据不同的等级,就是按照数值增加而已。

普通难度下,bss的血量十万,攻击000,那么困难模式下,bss的血量就是50万,攻击力2000。

这种设定不合适么?

其实也是合适的,适当的让难度更高副本中怪物的属性提升是合适的,但副本难度的提升却不能够仅仅局限在这上面。

为什么国内绝大多数的rpg游戏,难度都是如此?

因为简单,因为方便,因为更好,更有目的的让玩家氪金,提升自己的属性。

“暴雪在e3展上的魔兽世界你们知道么?”楚河看着众人问道。

不清楚楚河为什么这么问,但众人还是点头,对于这款大作,只要是游戏界的人应该都不会不知道吧。

“我曾和魔兽的策划聊了聊,在魔兽中的剧本,难度提升不仅仅是怪物属性的增长,还有其中的隐藏元素,高层次的难度副本与低层次的难度副本,如果用游戏来形容的话,那么就是两个游戏。”

“按照你的设定,8级的转职副本暗黑雷鸣废墟,最后的bss,为什么不可以增加这些要素

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