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第二百五十五章 洛杉矶再会(第2节)

特点,以及优缺点跟游戏核心上面来展示的。

“unit本身的缺陷,还有他们并没有彻底掌握这个引擎。”看着视频里面的评测,旁边的普罗特开口说道。

说起unit这个引擎,玩家的第一印象基本已经稳固了,那就是这款游戏很垃圾。

实际上对也不对,引擎垃圾么?

实际上并不垃圾,尤其是unit进入到5时代,自带的光照特效shader差不对完全能够媲美虚幻引擎,并且unit傻瓜自带的全能重力刚体,碰撞盒,光照,弹簧,粒子,动画音响等组件,基本你只需要把你想要用的东西鼠标点击添加到你想要的场景里,然后简单设置就能用了,什么事都不用管,只需要全心全意去写代码实现逻辑和ai就行了。

如果技术足够的话,完全可以直接使用unit打造出一个次时代画面的游戏,但同样unit也有自己致命的缺陷,作为跨平台的引擎几乎所有的功能,考虑到的是兼容而不是优化,再加上unit本身为单线程,这就导致即便是程序员能够写的一手好shade,将游戏的画质打造成目前世界一流的程度,但受限于unit致命的缺点,游戏会让你卡成幻灯片。

因为这些超高画质,超高精度贴图法线跟模型效果使用unit比其他引擎需要三倍到四倍的资源,所以绝大多数游戏厂商使用unit制作的游戏,你会发现他们本身都是二流的画面,却要求你拿出a游戏的配置。

再加上本身unit引擎易上手,难精通的原因,导致程序员的水平也是参差不齐,即便是有龙祖工作室的帮忙,但就帕斯喵制作的波西亚时光这款游戏,同样能够明显看出优化方面的问题。

测试样机目前玩家的主流1050为基础的配置,在这样的情况下,最高画质水平中也仅仅能够保持50fps左右的数据。

“这个可以慢慢进行优化,最重要的还是游戏本身。”楚河摇了摇头说道。

优化差这是以楚河跟普罗特的眼光以及要求来给出的标准,实际上如果是国内其他游戏厂商的话,以波西亚时光这个优化水平,已经可以说是顶尖的了,甚至一些游戏即便是发售后优化水平都不一定有这个高,比如北软的剑侠传。

“游戏本身的话,完成度实际上已经很高了,不过缺点也是有的,但在整体素质下,瑕不掩瑜。”普罗特朝楚河说道。

听见普罗特的话,楚河暗自点了点头,这也是他心目中的观点。

从目前提供的测试视频来看的话,整体游戏的玩法框架基本已经趋近成熟,一些有缺陷的地方也不是很糟糕,比如指引部分。

明明有制作了,新手向的具体指引

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