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第四百五十七章 裁员(第2节)

,美术,关卡设计,玩法设计,剧情?

很少会有玩家的第一印象是数值策划。

甚至还有不少的玩家,觉得数值策划重要,就重要在网游里面,毕竟那么多氪金道具,都是需要数值策划来平衡的,比如你什么时候卡等级,卡副本,必须要氪多少金才能够过,这些都是数值策划啊。

然而并不是这样,包括单机中的数值,涉及到难度甚至整个游戏崩坏。

目前天河网络中关于数值策划真的挺少的,甚至包括页游,以及人气已经流失了很多的手游,跟单机多人模式中,担任的数值策划完全是在培养新人,说一句不太好听的话,混子。

基于原有数值的基础上,后续的更新内容做出微调跟改变。

数据库结构、参与规划自己的数据词典,而且一个合格的数值策划,还得了解a,c,vba,fortran等语言,并不是想象中光是在表格里面拉数据。

同样的高数、概率学、统计学、线性代数、离散几何以及atb工具这些基本上是一个合格的数值策划必须要了解入门的东西。

而且在关于设计数值的时候,还需要自己用代码语言写出一些基础的工具,比如掉落模拟器、装备生成器、角色创建工具、战斗模拟器、随机地图、物品生成器,还包括寻路脚本这些,都是一个合格的数值策划必须要懂的。

不是跟国内大部分页游,手游厂商一样,你问他这个数值为什么要这样做,他反口给你来了一句天河网络旗下的xx游戏就是这样做的,我在上面进行了一些微调。

像是这种数值策划,基本上就是行业里面的混子了。

天河网络里面这种混子当然不可能存在,但也很缺少,或者说任何一家游戏厂商都缺少。

除了数值策划,程序、关卡设计,等等都是非常缺少的,至于什么不缺的话,应该就是负责美术的了。

牛逼的大家抢着要,但基层的那种还真的不缺。

第一时间天河网络的people operations部门就在推特上面发布了招聘的消息,虽然没有指名道姓但任谁都看得明白,说的就是暴雪中被裁员的那些人。

除了天河网络,包括ea、育碧,微软等等基本上也都来参和了一脚,虽然3a级别的游戏真的很难赚到大钱了,但是游戏偏向3a化这是如今发展的一个趋势了。

尤其是对于这些游戏大厂而言,出3a游戏不仅仅是为了其中的利润,更是关于3a游戏的影响力。

而这些从暴雪走出,已经拥有3a游戏开发以及运营,团队后勤等工作经验的人才,可以说是每个厂商都挺需要的。

对于暴雪这家厂商的话,以前一直是走3a精品路

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