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第308章 这游戏真好玩(6000 8000推荐票加更)(第4节)

这种交流系统让玩家始终觉得自己处于一个密切协作的团队中。

而且,游戏中鼓励救助倒地的队友,甚至在队友阵亡之后还可以拿上牌子把人给救活,中途死掉的人完全可以等待着不久后重返战场,这也让那些游戏刚开始就一不小心被阴死的玩家有了观战队友的理由。

至于《apex英雄》的缺点,其实比较突出的就只有两个。

第一个是一坨稀烂的匹配系统,虽说游戏对新手友好,但如果新手老是跟枪法碾压自己的老手匹配到一起,那再好的游戏机制也没用了。对于这一点钟鸣已经做出了改进,玩家的水平会根据数据进行细分,菜鸡永远和菜鸡一起玩。

第二个是游戏的英雄平衡性问题。这一点《apex英雄》其实做得还不错,至少比《守望先锋》要好,因为这款游戏中的角色可以选择任何自己想要的枪械,哪怕是生命线拿起了和平捍卫者,枪法好也能瞬间灭一个队;而《守望先锋》中的天使和dj永远不可能拿到死神和麦克雷的枪,他们的作用也就只有加血。

但《apex英雄》也有自己的问题,就是不同英雄的技能确实有很大的差别。高手们在游戏中的选择其实相当单一,绝大多数都会使用恶灵、班加罗尔等杀伤力强、能秀的英雄,因为《apex英雄》现在版本的玩法就是突脸,最强的枪是喷子,獒犬、和平捍卫者之类的枪,所以这种突进型英雄的强度明显比其他英雄都要高。

同样因为突脸玩法,一些团队型英雄其实并不好发挥,比如直布罗陀的盾和生命线的治疗机器人,都需要在很近的地方才能使用,而实际打起来往往是己方恶灵一个人绕后去杀人了,而对方的人员也瞬间突脸,这时候扔一个盾、扔一个治疗机器人所能起到的效果其实是微乎其微的,这也就导致了不同英雄之间的强度差异太大。

而钟鸣制作的《玄甲计划》没有照搬《apex英雄》的英雄设定,而是对整个英雄和枪械系统进行了原创,则是尽可能地希望改变这种“所有人都突脸玩近战”的情况。

一方面是加强很多枪械的威力,比如狙击枪的伤害提高,另一方面则是在角色的技能和平衡性方面做出改动,比如西耶娜作为一个狙击手,她可以很好地隐藏自己,这样一些人就可以通过潜伏在高处使用狙击枪狙杀敌人,而不必所有人都去贴身肉搏,又或者是让肉盾型的战士马什科夫能够通过技能获得更多的血量、护甲以及减伤的效果,而非只是给他一个团队型的护盾。

种种这些改动,也许玩家们不能非常明确地说出来它到底好在哪,但玩家们在游戏过程中获得的体验,确实有了大幅的提高。

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