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第三十三章 像素游戏,可不全都是为了省钱(第3节)

风,终究只是在跟随旧技术的脚步,用现代的技术,对像素风进行迭代,这是杨晨跟他们的团队需要去做的。

‘d建模,再加上像素贴图……’

部分游戏画面表现上的要求,不断的被杨晨添加进入到设计文档里面。

如果只是如同《以撒的结合》那样实际也并非是纯正的像素风,只是将画布放到最大,然后直接进行像素画的描绘。

这种方法比较省事。

但在《八方旅人》里面,杨晨想要要更加精细的画风,这需要画师先要制作一个完成上色的清晰版本作为底稿,再嵌套到专用的像素画模板中,一个个将像素点出来,用哪个颜色,都需要经过反复的斟酌。

这在成本上面绝对是要爆炸了的,真正的像素风实际上是非常费力且费钱的风格。

(独立游戏最好节省成本的方法就是做fsh那种矢量风的,类似空洞骑士还有初期的以撒都是这种,如果空洞骑士要做成像素,那么成本至少要升高三倍可能还不止,而以撒也是第一部赚到钱了,然后重生系列就开始走像素风格)

甚至像素画,还是一个单独的艺术风格,而绝大多数的独立游戏的像素风格,实际上并非是纯正的像素。

在视觉上,普通没有研究的玩家,是完全没法区分这其中区别的。