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第六百二十章 怪物猎人,猎人是动词!(第2节)

游戏,《怪物猎人》的确可能会难上那么一丢丢,但这游戏又不是属于抡大锤的《掘地求升》,还有公主你不配的《跳跃之王》这种故意折磨玩家心态的游戏。<r />

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另外游戏也是采取比较开放的策略,而且这是一款可以联网的单机游戏。<r />

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这一点在杨晨看来还是很重要的。<r />

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跟寻常的单机游戏,但拥有联机功能不同。<r />

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在那些游戏里面,单人游戏体验的内容与联机部分不同,而在联机的地方则类似创建一个账号,然后数据保存在服务器里面。<r />

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但在《怪物猎人》里面,玩家的数据将会是本地云端两个备份,即便是单人游戏的内容只要保存在本地,进行更新云端的时候,玩家依旧能够将单人推的进度还有数据保存。<r />

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同样如果想要享受联机狩猎的乐趣,可以选择进行与其他玩家组队,并且开放组队权限。<r />

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但这并不会让游戏中的狩猎难度降低,怪物的血量这些也会随着玩家数量<r />

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同时在游戏里面,还会给怪物加上弱点反馈效果。<r />

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比如有些怪物攻击脑袋,他们受到的伤害会变得很高,而且攻击怪物的各个部位可以让他们进入到失衡状态,差不多能够理解成僵直状态。<r />

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“部位判定系统,这将会是在《怪物猎人》中一个主要的系统。”杨晨看着团队的众人说道。<r />

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既然追求让玩家感受到最完整的狩猎体验,那就要贯彻到底。<r />

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比如玩家一直盯着oss的脚进行攻击,对于并非是脚为弱点的oss,受到的伤害会很低,但只要玩家修脚搓脚的技术足够好,积少成多当数值达到一定程度,一样能够将oss的脚给斩断,让oss陷入失衡状态。<r />

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虽然很多的游戏面对大型oss的时候,很多玩家会戏谑给oss修脚的操作,但实际上这种伤害判定并不是落后,而是为了让玩家更好的体验游戏。<r />

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后来逐渐玩家对于这种操作感到了不真实,于是游戏就衍生成面对巨大的oss,攻击一定的部位会让oss陷入下一阶段,比如跪下来又比如你跳到oss的身上。<r />

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总之就是不让

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