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第一千零一章 游戏内核的设定(第2节)

剧情,对于不清楚原初剧情的玩家,可以说是有一点摸不着头脑。

在这上面杨晨则是打算做成二周目特有的剧情,也算是游戏中新的独特内容。

此外就是游戏的战斗系统了,不仅仅是回合制。

尽管回合制有回合制的乐趣,但却也得承认,回合制的游戏的确有着非常大的一个缺陷,那就是游戏中的一个表现模式。

以战棋游戏为例,从最简单的一步一步排兵布阵,到类似精力条的出现,其实都是为了让回合制增添新的血液。

而在《仙剑奇侠传》跟《最终幻想》这两款游戏里,战斗系统杨晨也是打算参考梦境记忆中最终幻想重制版的战斗系统。

玩家可以选择类似ARPG的模式进行游戏,同样也可以选择类似回合制的策略模式,进行更为休闲的玩法。

“不同于开放世界里面,玩家可以跟绝大多数的物体进行互动,堆砌细节,这两款游戏里面视觉效果将是重中之重。”

“一些简单的细节资源可以取消,加重画面视觉效果的呈现。”

杨晨说着游戏里面一些需要重视的地方。

跟开放世界类的游戏不同,开放世界类的游戏需要强调玩家对游戏世界的一个概念。

也就是玩家所认为的自由度,游戏里面细节的堆砌。

但对于RPG类游戏而言,这些东西可以说是有好有坏了。

开放世界需要这些细节堆砌,因为开放世界游戏重要的是世界。

而RPG类的游戏,大多数的核心要素是在于游戏的剧情这一个点上面,太过于强调这些细节,反而会让玩家进行分心,将重心点从剧情转移到其它方向。

“前期的话以《仙剑奇侠传》为主,《最终幻想》这一块先将米迦德地区完善。”杨晨看着众人说道。

《仙剑奇侠传》的内容其实也不少,但跟《最终幻想》这庞大的宇宙观一比起来,反而算是小的了。

毕竟杨晨决定制作的是《仙剑奇侠传》的第四部,可以说是跟整个系列关联最小的一部了。

………………

会议结束后,《仙剑奇侠传》的项目也很快立项,进入研发阶段。

而作为一款VR游戏,它与杨晨梦境记忆中的游戏也有很大区别。

画面内容这些就不说了了,玩法上面迷宫的方式以地图是推进为主,让玩家困在迷宫里面动辄一两个小时的设定,着实有一些过分了。

其次就是一

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