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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第337章 林会长,俺想做游戏!(第2节)

引擎,通过实时物理演算来实现的如此贴合地图的运动。

这放在过去,压根就是不可能的事。

不,哪怕是放在现在,也根本就是夸张至极的手法。

「哦,你说这个啊。」

林立新放开手柄,这才笑着解释道,「其实你有点想多了,它并不是实时演算的,也不是贴在地面上的。它是————被黏在了地面上。」

「哒」

他敲下一个组合键,打开预留的Debug模式後门。

屏幕上的画面立刻便发生了变化。

原本的绿色线条地面彻底不见,取而代之的则是一条密集的点阵。

包括360度大回环、斜坡在内的整个地图,都被解构成了一长串的密集小点。

「明白了?」

「呃————」

中裕司眼神迟滞了片刻,这才宛若醍醐灌顶般的露出恍然的神色。

虽说比不过林立新这种开子,但好歹也算是天骄级别的人物,都提示到这份上了,也实在是没有想不透的道理。

「您是————将地图通过离散的点阵预定义好,角色在运动的时候实际上是基於地图数据被吸附到了对应的路径上————吗?」

「就是这个道理。」

林立新点点头。

这项技术算是早期索尼克的核心技术之一了。

要知道初代的索尼克可没吃的这麽好,那个世界线哪里有ATHENA这种级别的处理器给世嘉用。

MegaDrive用的是正儿八经的摩托罗拉68000,只是一块16位处理器。

想在那样的环境下实现索尼克这种级别的高速横版动作游戏,没有点奇技淫巧那是根本不可能的。

不管是在任何一个时代,都少不了这样在有限的机能上雕花的狠人。

点阵曲线技术虽然看起来比起那种所见即所得的做法复杂了不止一个档次,可的确是实实在在地节约了大量的CPU资源,同时也保证了高速环境下的运动精确度。

「可————这会让地图的设计变得十分复杂吧?我们必须要依次去设计点阵的数「笨,关卡设计的时候用连续的工具,设计完用程序转译成离散的点阵不就完事了?」

「啊————林会长教训的是——

中裕司连连点头,贴在林立新跟前那是不敢说半个不字。

这一幕落在中山隼雄的眼中带来的震撼可比他听不懂的那

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