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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第626章 把弱点变成武器(第4节)

¼Œ自然到不像是16位该有的效果。

「dithering(抖动),抖动融合技术,虽然只能用在显像管上,但效果绝对不输真正的透明混合。」

「what?how?」麦克他们本就不以技术见长,这帮人都是策划口的人才,干开发完全是为了林立新为了给他们修身养性巩固基础。

此时此刻这般表演,落在他们眼里,无亚於是一场魔术。

「我们在重叠部分应用蓝噪声采样的均匀随机模板,按照比例为重叠的双方分别减少部分像素。」

蓝噪声能确保随机的结果足够均匀可靠。

在这种情况下,重叠的双方便会出现各自缺少一部分像素的情况。

如果是液晶屏,这样的像素缺失会非常明显。

但在显像管电视机里,这种缺失却会被像素本身的自发光给柔化掉。

两个红色像素之间空缺了一格,在人眼中会得到更暗一些的红色,而非断裂开的两个像素点。

而如果是用重叠的另一方来填充这里呢?

它们的光源会互相干扰混合,融合成为本不该成为的颜色。

软体层面,颜色始终还是那些颜色,但在人眼的视觉看来,游戏却凭空创造出了新的颜色。

创造出了真正的透明混合。而只要对双方的光源强度再进行一点点客制化的小改动……

理论上来说,nx能创造的色彩数量是无穷无尽的。

「要学会利用自己的弱点,麦克,有的时候弱点也可以成为我们有力的兵器。」

——《林语》.1991

对於现代的玩家来说,很多老年间的电子游戏都会有一个非常奇怪的现象。

截图下来没有实机上好看。

总感觉图像表现上怪怪的。

像素锯齿也不舒服,颜色的设计也很诡异。

这就是显示终端的差异了。

那个时代的电子游戏,本就是为显像管电视机设计的。

在图像真正传到玩家眼睛里之前,它实际上已经经历过了一次技术美术工作者们精心设计的小骗局了。

「抖动好啊,抖动得多用,好好发挥像素艺术的优势,有的时候能创造比高清贴图还优秀的视觉效果。」林立新补充了一句。

像素画这方面,gamenova也算是权威了。

《合金弹头》的画面质感能这麽强,跟它的像素艺术是脱不开干系的。

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