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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第630章 人要学会与过去的自己和解(第1节)

上手的第一时间。

作为《命令与征服》系列的老玩家,肯特便察觉到了这款新作的不同。

尽管引擎的内核还是老一套,整个游戏系统既视感非常强。

像他这样的老玩家,几乎可以零成本地上手。

但这并不代表这款游戏就真的一成不变了。

最明显的感觉……

立体感更强了!

「是因为阴影吗?」

肯特有些惊奇地打量着整张地图。

这些单位毫无疑问仍然是通过2D的像素图进行绘制的。

从底层来说,这肯定还是2D游戏没错。

但它带给人的视觉效果出奇的好。像素边缘过渡自然,贴图设计得也和谐统一。

初代《命令与征服》,也就是《凯伯水晶的黎明》时期,虽然有大量《星球大战》IP的加持。

但它的画面其实算不上特别惊艳。

尤其是建筑物的设计,在一些日照特别充足的明亮的地图下,显得塑料感很强。

远远一看就像是摆在沙盘上的塑胶玩具一样。

而这一代,这种情况被极大地优化了。

不管是贴图的质感还是整体的画面色调,明显出现了巨大的改进。

贴图算不上很『乾净』,作为像素画,它运用了大量特殊的绘制手法,彻底抛弃了原本的转描图片的做法。

而是走向了另一个极端。

直接以像素画为目标去设计。

这样的设计风格,让整个美术团队得以放开手脚,用更加贴合像素的风格去从头设计单位和建筑。

当然,也少不了跟飞机功能一起诞生的阴影绘制系统。只需少量的渲染开支,便得到了优异的立体效果。

阴影是立体感的关键,也是质感的关键。

严格来说,应该是明暗关系和遮挡关系。

这些在原本的老引擎里都是难以实现的。

没有真实3D几何,不代表设计师就无法展现立体的空间。

在美术的世界里,尤其是素描领域,一众画师们早就已经钻研此道无数年。

一个纯色的圆形,或许无法让人看清它的立体关系。

但只要加入明暗的阴影过渡,加入亮面的高光效果……

人的眼睛就会自动将它解释成球体。

而像素艺术,则是能在这个基础之上再额外加入一层新的认知滤镜。

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