游戏,尤其是需要叙事的游戏,在设计上其实跟电影工业有很多相通的地方。
GAMENOVA御用游戏导演小岛秀夫就整日泡在好莱坞进修。
反过来讲,很多游戏里的思想,也可以反哺到电影工业里。
有的时候说不定会有奇效。
「那你的想法是?」首发更新,无错字。看不到地址输入的拼音後缀即可进入首发更新站点。「这会是一个逐渐发现的过程,主角本身的身份就是案件的一部分。」
林立新嘿嘿一笑,拍了拍名片卡上的问号。
只要是玩过这部作品的玩家,肯定对『哈里』或者说是『哈里尔·杜博阿』印象深刻。
虽然主线故事是解决褴褛飞旋後院的屍体案件。
但整个游戏的前期过程,事实上真正推动玩家持续探索下去的,反倒是寻找自己身份的过程。
「如果咱们直接把一个设定完整的角色丢出来,虽然也可以靠後续的进展逐渐将这个世界展现出来,但对於主角本身,我们实际上很缺少『认同感』。」
「此外,你刚才说的捏人系统,也会一定程度上破坏代入感。」
捏人永远都是一把双刃剑。
它潜在的一个隐患就是在捏人的过程中让玩家退出到了世界之外。
不管最後捏成了什麽样,这个角色都是玩家自己的化身,而不是游戏里的人物。
这很好,毕竟这样一来,代入感也会强一些嘛。
但代入感,很多时候并不能直接跟沉浸感划等号。角色是玩家的化身,同时也意味着玩家跟这个世界永远都会存在一层或许不那麽厚实,但一定客观存在的隔阂。
就像是一层薄膜,始终将玩家与游戏世界隔离开来,永远都只是一个……不被世界接受的人。
「So?」
「所以,我们的主角会是一个喝大了给自己喝到断片,喝到失忆的超级酒鬼。」
『啪』
林立新说着,随手抄起来另一张卡片糊在问号卡的下方。
随後,在上面写下一行字。
【职业】:【警探】
一个失忆的,完全记不得自己是谁,自己要干什麽的警探。
「喔!你是说……让玩家在游戏过程中一步步逐渐揭晓主角的身份,类似於一种渐进式的信息输出?」
卢卡斯眼神一亮。
这种处理方式非常不错。一个完全架空的世界,如果上来
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