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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第635章 你是个喝到断片的超级酒蒙子(第3节)

就一口气把所有信息都灌给观众,或者说是玩家,一定会造成很严重的信息过载。

最终的结果就是明明才刚开始玩,玩家就已经产生了非常强烈的疲惫感。

这种症状在模拟类游戏里其实非常典型。

就比如《文明》和《钢铁雄心》这种。

後世,有多少玩家都是因为这俩游戏一上来那庞大的信息量的冲击,才导致的直接弃坑。

只有真正坚持着熬过了最开始的复杂後,才能真正领略到它们的魅力。

但就是这一环,劝退了不知道多少玩家。

都知道《文明6》牛逼,打折史低了也真的都人手一份白金版。

但真要让他们去玩?

拜托,我已经非常累了,真的不想再花那麽多力气在这东西上。

而林立新所述的这种处理,一定程度上能很好地规避这个问题。

虽然不可能完全解决,但的确可以减少信息量。《奥伯拉丁的回归》里,其实就有过类似的处理方式。

尽可能减少信息维度,让玩家能专注在事情上,迅速发掘到游戏的乐趣本身,跳过冗长无趣的部分。

但问题在於……

按照林立新的说法,《极乐迪斯科》应该是一款开放世界CRPG冒险,不可能像《奥伯拉丁的回归》那样,真的完全围绕着案件展开。

因为那会直接丧失掉游戏本身的大量自由度。

「的确是,但这并不是揭晓的过程,而是……捏人。」

林立新笑着,一口气贴了四张新的卡片。

【智力】【精神】【体格】【身手】

「我们不会完全抛弃捏人系统,而是吸收它的一部分思想,让它成为玩家接受这个世界的一个过程。」

「Huh?How?」

「您的意思是,分支对话?」

卢卡斯还疑惑着,Infocom的首席开发者蒂姆倒是先一步反应了过来。到底是冒险游戏老作者,迅速便理解了这个机制的美妙之处。

看到林立新点头的示意,蒂姆便知道自己想的没错,这才开口替他跟卢卡斯解释道:

「一个失忆的酒鬼,意味着这个角色本身就像是一张白纸,卢卡斯先生,除了他是个酒鬼之外,别的一切东西我们都一概不知。」

「Okay?」

「那麽……我们就可以设计各种分支对话,就像恋爱AVG游戏里那样,由玩家自行选择回答的风格

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