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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第639章 不要在玩家没有犯错的时候惩罚他(第2节)

因为属性不够。

这他妈的!

绝对是能让玩家在通关後都耿耿於怀的超级巨坑。

而如果在查阅了攻略或是反覆sl後发现後面藏着的东西又没有满足自己的心理预期。这种负面情绪还会被进一步放大。

一来一回,很有可能出现游戏本身明明在及格线,甚至在优秀线上,但玩家还是给出了差评的情况。

有的时候差评不一定就是游戏本身的素质不达标。

很多时候,不管好评差评,其实诱使玩家给出评价的主要因素往往都是游戏中的某一个瞬间。

一次完全破坏了游戏体验的鬼抽,一次恶心的粪怪设计导致的手感全无,一次匹配机制发力导致的全面溃败……

游戏的风评,甚至是所有文娱作品的风评,往往都是靠着某个决定性的瞬间变化的。

「属性的检查和事件分支的处理,我们都用骰子来做,就像trpg跑团时那样。」

林立新默默拾起那两颗骰子。

这一点很好理解。

假设玩家面前有一扇紧闭的门,玩家就可以选择过一次体格检定。

检定过了就能把门撞开,反之就打不开。

桌游里很常见的处理模式。「可……运气因素不应该影响这些东西不是吗?如果玩家已经推理出来了答案,因为roll点的问题却没法继续推进……」

蒂姆没有继续说下去,但他的意思也已经很明确了。

这不是一款真正的crpg游戏。

无论如何如此希望,它的内核本身也是在探索和推理。

「的确如此,所以我们要预留足够的冗余,以及操作空间,当然也要对概率的计算动一点小小的手脚。」

infocom的这些开发者们或许对此不太熟悉。

但林立新?

经历过《桃太郎电铁》、《暗黑破坏神》等各类玩弄概率的作品过後,gamenova对於概率算法的处理有一套自己成熟的算法模型。

「运气差不是挫败感的来源,蒂姆,你说的很对,但你没有抓住它的根本。」

林立新扫了一眼在座的其他人。

嗯,这句话一定要写进自己的设计学理论正文里。

「真正的挫败感,来源於……无辜。」「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」

在电子游戏设计的领域,

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