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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第639章 不要在玩家没有犯错的时候惩罚他(第4节)

但成功了的话,能够把事情做得更漂亮更容易?不需要兜圈子?」

「yep,本质上来说,我们是给没那麽追求完美的玩家也提供了可行的道路。」

游戏主角哈里尔·杜博阿究竟是个怎麽样的人,事实上几乎完全是由玩家决定的。

这种主观能动性才是最难能可贵的东西。

一个怕麻烦的玩家,真的会因为不愿意折腾,而随意选择,随手丢骰子决定结果。一个强迫症,或者是焦虑症很严重的玩家,则会尽可能保证自己最佳的状态去挑战。

而这里,就是设计师能插手的地方了。

「第二点,我们增加玩家的操作空间。」

林立新说着,扯了扯自己衣服领子,

「就像人会穿不同的衣服那样,我们可以效仿rpg游戏,增加装备系统、加点、技能等各种系统。并且给玩家自由变换的能力,我是说……在check之前,允许玩家自由搭配。」

「您的意思是……不同的装备能增加不同的属性,玩家根据事件的需要,在检定之前先尽可能地优化自己的配置?」

「正是如此,除此之外,我们还要清楚地告诉玩家,成功的机率到底有多少。」

林立新笑着点点头。

这才是《极乐迪斯科》在roll点上设计的最优秀的地方。

绝大部分的决策,事实上都不要求玩家立刻做出选择。

玩家大可以选择暂时搁置它,改变自己的衣物,尝试升级来加点,或是探索地图寻找能提供加成的线索。

甚至……可以选择服用药物来获得临时的提升。理论上来讲,极限状态下玩家完全可以做到100%的成功率。

「风险已知,并且……玩家有足够的行动空间,或者说是操控性……啊,这样的话玩家的无辜感就……」

蒂姆眼神一亮。

结合先前林立新提出的理论,现在一切都串在一起了。

失败或许有运气的因素,但在风险完全已知,概率本就不理想,玩家也没有尽力做好准备的情况下。

失败便成了一种『失误』。

成功率本身就已经成了提示的一种。

当它只有个位数的时候,明显就是线索不足,还有更多可以探索的地方。

当成功率过半的时候,玩家完全可以靠着衣服的搭配和加点的倾向,来换取更高的成功率。

「等等,那拟人化为玩家提供建议的各种脑海中的

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