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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第648章 帧数,格斗的底层逻辑(第3节)

短代表招式越快。」

「原来如此。」

jackie了然地点点头。

电子游戏的世界通常用帧数来作为判定的依据,而非现实中更加精细,也更加可控符合直觉的时间单位。

比如毫秒ms。

倒推一下,不难算出这些动作的实际持续时间都有多长。

但也就是如此,才让他忽然感觉到有些违和。

jackie在脑袋里模拟了一下,随後又感觉不太过瘾似的,当真做了个铁山靠。「果然是,它的帧数设计得有点太少了。」

他指了指其中一张『结城晶』的招式草案。

较短的时间虽然能给人流畅敏捷的感觉,但也会削弱力量感。

力道从产生到爆发,是需要一个传递的时间的。

这段时间如何把控,就是所谓打击感的关键。

几帧的差异,一个镜头设计得差异,都会导致打击感的大幅缩水。

即便是动作设计得非常漂亮,也会导致打戏看起来虚浮,软绵绵的。

「这个是我调的,它有什麽问题吗?」

林立新走上前来,看着上面的内容。

「太短了,你看,铁山靠首先需要沉肩,脚步也要把下盘稳住,同时推动髋部,整个身体向前压,这样才能有足够的力道。」

「oh……」

的确,在他的演示下,很明显就能看出来动作更加贴合後的版本力道要强得多。原本的招式看起来更像是在打套招,表演痕迹有点过强了。

「这的确需要修改,但……在帧数设计上我们还是可以多尝试尝试。」

林立新思忖着。

电子游戏里的动作设计,跟现实中其实有很大的差别。

别看gamenova早早的就用上了动作捕捉技术。

哪怕是更早以前,也有转描之类的手段。

但林立新从来都没有把现成录制好的动作直接拿来就用。

动捕数据距离真正投入游戏,需要很多的处理。

就比如格斗游戏。

在格斗游戏里,很多招式会比现实中短得多。

但像是出拳之类的动作,又会比现实中略长那麽几帧。

这不是捕捉技术落後导致的误差,而是刻意为之的设计。对现实中真正的拳击高手们来讲,从沉肩到出拳,几乎是一瞬间的事。

站在对面的对手或许只能捕捉到他肩膀的

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