微动,下一刻世界就一片漆黑了。
这很酷。
至少在现实层面上这麽说没错。
但在游戏世界里,如果真的这麽设计,那是真的粪完了。
因为玩家没有任何的反应窗口,这种设计完全破坏了博弈的可行性。
所以在格斗游戏里,一个动作往往从出招到有效判定窗口到後摇,都会被分别设计。
有的动作前摇会被刻意拉长,但有效命中窗口可能就只有中间的寥寥几帧,还伴随着跟前摇同样长甚至更长的後摇。
这就是猜拳的窗口。
给玩家充足的博弈空间。
「没办法,这种东西只能靠咱们不断打磨调试,纸上谈兵意义不大。」
林立新无奈地摇摇头。格斗游戏是个下限很低上限又很高的类型。
做起来并不困难,也就在输入缓冲和判定容错之类的地方会有一定的技术含量。
其他地方只要是个从业者,都能靠自己手搓出来。
但想要把它打磨到优秀?
那需要付出的精力就大了。
有的时候看似不起眼的一两帧,都会影响到整个游戏的质感。
命中时的反馈,要不要加定格,要不要设计镜头抖动,要的话强度怎麽决定……
每一项都必须认认真真地打磨,不断地尝试,并且参考试玩者的意见反覆调整。
这也是林立新想要打造一支属於gamenova自己的特技动作班底的原因了。
有动作指导和没动作指导,那是真的天上地下。
「原来如此。」
了解了这一点,再重新审视这些动作设计,就又是另一码事了,「啊,所以你是为了这些连段招式,才把时间窗口给压缩了……」
jackie忽然注意到後面的一些简单连段设想。
结合这些内容,就不难理解为什麽动作要以帧数为单位进行设计了。
根据判定窗口的帧数区间进行推算,能发现这些看似散乱的动作实际上是个嵌合的整体。
帧数直接决定了两个动作之间到底能不能衔接,以及要怎麽衔接。
在这方面,香江流行的街机游戏《拳皇》中就有大量使用。
在连段设计上,《拳皇》绝对称得上是赏心悦目。
从跳入开始,连续的轻重攻击和必杀技最後衔接超必杀。
真正的高手一套打下来,能让站在旁边旁观不
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