在造字逻辑上一定会有相似的特徵。」
他在【植物园】底下画了一个半开口的方框,
「四平八稳的包围结构,从直觉上符合建筑物的特徵,我们可以将这个框作为所有建筑物相关词汇的特点。」
一边说着,卢卡斯一边将其他几个建筑物相关的词汇下都写上了相同的方框。
「那现在情况就很简单了,我们不需要急着完成他们,而是去寻找相似的衍生词汇。」他继续在板子上扫着,很快就找到了自己需要的东西。
【植物】
「我们只需要为植物设计一个符号,然後把它塞进方框里,它就可以是【植物园】,给死亡设计一个符号,塞进方框里,它就可以是【墓园】。」
「帅啊。」
林立新满意地点点头。
这种做法也正是他想要的。
别看第一关只有仅仅34个字符,但对一个普通玩家来说,记忆下34个全新的符号其实并不是那麽容易的事。
而卢卡斯这种处理,直接将玩家学习它的难度给大幅度降低了。
当第一次知道【植物园】的符号对应的是植物园时,玩家可能还有些一知半解。
但等到墓园也对上了号、教堂也对上了号之後……
方框这个语义部件就能自动在玩家脑海里烙下印象。
只要看到类似的字符,哪怕是不认识,也能猜到一定是某种建筑物。而它里面的那个符号就决定了这是啥意思。
而如果玩家此时已经提前掌握了这个符号的含义,那他甚至不需要再去寻找额外的线索。
根据已经掌握的知识,就可以直接凭空猜出来这个字符的含义。
一来一回,玩家需要记忆的符号其实就大幅减少了。
其中一半是语义表达和人称代词,一半则是各种必要的名词。
剩下的……全都可以靠逻辑推测出来。
更重要的是,这种设计模式不但让玩家的游戏体验会变得异常丝滑,对於开发者,对於他们这些设计师来说,也会容易得多。
毕竟只要有一套文字自己的造字逻辑,他们在造字的时候工作量也会大幅减少。
如果34个字符真的让他们凭空设计出来。
说实话,其实能做到。
无非是乱花符号就行了呗。
但这样会出现一个问题。「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r
本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第2页 / 共5页
