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作者:哈娜欧菲手  加入书架  美利坚:游戏制作教父哈娜欧菲手  美利坚:游戏制作教父全文阅读
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第669章 The Salad Years(第1节)

在真正的初代里,尽管存在这整整三张大地图。

但它也同样有一个算不上毛病的毛病。

这些地图是关卡制的。

玩家只有在完成了前一张地图的目标分数後,才能通关并解锁新地图。

这个设计倒是没啥问题,很符合这个时代作品的特徵。

除了流程偏长之外,其实是个很标准的街机式设计。

不过凭藉gamenova的技术力,完全有可能把这玩意儿做得更漂亮。

就比如……把三张地图连在一起。

「如果三张地图之间能通过一座大桥往来呢?就像马林县和旧金山之间的金门大桥。」

如果是在几天前,这样的设计都还是完全行不通的。

但现在可以了。

因为为了性能优化,他们采用了原本要在ps版,甚至是2代以後才会慢慢完善的流式加载。仅加载玩家附近的区域,其他地方超出范围便自动卸载掉。

这样做的好处是显而易见的。

对内存的极大节约!

要知道,电子游戏的世界里,内存几乎就等於一切。

更大的内存,就意味着场景里能容纳更多的实体,也就意味着更强的交互性。

一直到後世ddr5时代,《minecraft我的世界》也一直都是个吃内存的大户。

但也正因为此,它才拥有了这种独步天下的超级自由度。

得内存者得游戏!

毫不夸张的说,在很多情况下,内存甚至比显卡都还要重要。

不管是电子游戏的黄金时代还是千禧年後。

内存的管理永远都是一个绕不开的话题。

甚至跳出游戏圈之外,在作业系统层面和应用程式层面,内存管理也一直都是重中之重。一个优秀的优化策略,能让玩家用极少的内存,就实现优秀的体验。

而一个屎山优化,则有可能出现无论分配多少内存都会被内存泄漏一口气吃光的诡异情况。

……

「你的意思是……当玩家推进主线到一定程度,声望达标之後,就可以自行决定要不要前往下一座城市,还是继续待在现在的城市?」

「是的,而且玩家也可以自由往返。」

林立新点点头,耐心跟琼斯解释道。

琼斯并不是一位技术口的专家。

或者说dma里其实真正能做的了技术岗的其实还

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