一起呢?」
林立新拿起山姆捏的那个鬼畜生物,
「不管是草食也好,杂食也罢,整个进化过程仍然是在我们的捏人系统里实现的。尽管我们要为玩家提供足够的自由度,却不应该把捏人完全开放,至少最开始不行。」
如果玩家一开始就能完全掌控整个进化系统,那他一定会迅速尝试许多自己脑袋里稀奇古怪的想法,将零件全部试一遍。
随後对捏人系统的兴趣迅速消退。这倒也不能说有问题。
无非就是更偏向彻底的沙盒还是更偏向游戏。
对於一款游戏来说,这样的设计缺少了成长性和涌现性,也缺乏一定的挑战性。
当玩家不费吹灰之力就得到了一切,那这份收获,也会显得极其廉价。
这跟有的游戏为了保证寿命强行卡进度完全是两回事。
如何把控好这个度,就是区分司马策划和优秀游戏人的关键分水岭。
到底是在『故意藏着东西不给你』,还是『我们鼓励你去探索』,这其实是个一体两面的事。
「咱们做解锁制,但要做的巧妙一点。」
林立新望着面前的捏人窗口。
左侧他已经预留好了罗列可用身体零件的窗口,但此刻还是空空如也的。
「最开始的时候,玩家能用的零件非常有限,在游戏的过程中能够不断解锁,以供使用。」
而这也是《孢子》最精妙的地方。它的思想,甚至很多现代游戏都没学明白。
有些设计师会选择加入阶段锁,但解锁条件会是『击杀xx个xx後解锁』、『完成成就xx後解锁』、『xx属性达到xx後可用』之类的。
给玩家一个明确的分数线,让他去奋力地做一些强迫劳动。
就像是吊在驴子面前的萝卜那样。
有的游戏适合用这种做法。
它的好处是玩家可以预先得知奖励,有的时候的确能产生不错的主观能动性。
但在《孢子》这类鼓励创造力、鼓励自由的作品里,这种系统就有点蠢了。
作为代替,《孢子》选择了一个非常巧妙的实现方式。
「所见即所得。」
林立新说着,拿起了另一个橡皮泥捏的生物。
相较下来,这一只的定位明显不同,它的身上有些奇特的器官。
「这些蘑菇样的凸起是做什麽用的?」
他转向威尔问道。
本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第2页 / 共5页
