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第二百九十章 刺客信条的设计理念(第2节)

后续的《刺客信条:起源》上面,这一款游戏进行了两次最为主要的革新。

前者是基于战斗系统上面,后者则是基于了核心玩法上面。

前者带来的改变,让游戏不是简单的潜行刺杀过关,更多样化的战斗模式,让玩家不仅仅只是将这款游戏当做是一个潜行暗杀的游戏;而后者则是带来了脱胎换骨的变化,不仅仅是皮囊而是从骨头从血液彻头彻尾的改变,战斗模式上还有开放式的核心理念,包括角色的养成。

对于这几种带来的改变,不是游戏玩法的完善,虽然后续的《刺客信条:起源》取得了成功,但却不是说那样做才是最正确的玩法。

因为游戏的玩法理念,始终是随着市场而不断变化的,在某个时期玩家们喜欢回合制rpg类的游戏,那么游戏就会慢慢转变为回合制rpg。

而一段时间过后,主流的玩家市场,开始了口味的变化,他们更喜欢at模式的玩法了,那么原本的rpg游戏就会进行革新,将回合制的战斗变成即时战斗模式,做成arpg。

游戏的玩法,从来就没有谁是最完美的之说,只有符合不符合玩家们所喜欢的玩法。

甚至包括玩法的创新与定义,从某种角度而言,实际上也没有超过这个范畴。

“游戏的难度体验,不要局限在数值难度上面,打个比方比如说主角是一个强大的猎魔人,但从两米高的地方掉下来,就能够直接摔死;又或者在剧情里面他斩杀妖魔无所不能,结果因为等级跟装备的缘故,他宰个水鬼都费劲。”杨晨朝着林佳一说道。

听着杨晨的话,林佳一轻轻的点了点头,虽然对于猎魔人是什么玩意他不知道,但杨晨话中的意思他还是能够明白的。

这也是arpg常用的套路,过长g剧情里面,主角屠神杀魔霸道无双,实际操作主角杀个骷髅小兵都费劲。

几乎是无法避免的会出现代入感不够强的问题,但却又没有太好的解决办法。

“取消血条的设定,强化其中的动作元素,只要攻击得当,不管是杂兵还是boss都能够一击毙命,当然实际上还是有隐藏的数值血条设定,只是我们要让玩家们这样认为。”杨晨看着林佳一开口说道。

“同时在游戏中的支线任务设计上,我想要你们保持着,支线任务是为了让玩家们更好的了解这个游戏的背景故事,发生在那个时代的故事,而不是单纯是为了让玩家获得更强大的能力而设计的。”杨晨看着林佳一说道。

“当然支线任务,需要有足够的奖励,让玩家拥有一种收获感,跟反馈感,这种简单的东西就不用我说了。”杨晨补充的说道。

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