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第六百四十九章 《战地》的主要魅力(第2节)

配件的组装,这些也都是需要加入到游戏中去的。<r />

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不过不用太过于的拟真详细。<r />

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毕竟这款游戏不是真的要让玩家明白战争是怎么打的。<r />

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物极必反,就如同之前a的军事化拟真游戏,太过于硬核反而将玩家给劝退光了。<r />

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…………<r />

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连续几天,进行对《战地》的玩法初步设计,后续的剧情元素这方面可以在后续添加,目前最主要的是将游戏的一个玩法框架,还有背景地图这些设计出来。<r />

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不过背景地图这方面,需要考虑的东西还是蛮多的,就如同之前说的一样,梦境记忆里面关于《战地1》的地图设计,实际上有很多地图都是属于攻防双方享受到了地图红利相差太大。<r />

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易守难攻,易攻难守,这种情况都存在的。<r />

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如果放到真实战争的情况下,这自然是很真实的。<r />

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毕竟地理位置不同,建筑不同,都会造成这方面的问题。<r />

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可以说相当的真实了。<r />

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但这对于玩家而言就是完全不一样的感受了。<r />

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单人剧情里面打电脑,实际上这无所谓。<r />

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你作为进攻方,属于易守难攻,那可以理解成关卡比较有难度。<r />

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如果你作为防守方,易守难攻,那可以理解关卡比较简单。<r />

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可在多人模式里面,就算是《战地》并不是一款强调竞技元素,而且胜负也无伤大雅的游戏,但毕竟还是有胜负分明,而且也确实存在地图不平衡的。<r />

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这种放在单机战役里面,可以让玩家感慨,这就是战争啊!真实!<r />

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可如果放到了跟玩家互相打的多人模式里面,那就会让玩家感慨,这就是不平衡啊!辣鸡!<r />

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稍微考虑一些平衡的基础,让进攻防守的地图红利不要太大,这就是杨晨最后做出的决定。<r />

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虽说《战地》是为了让玩家感受到战争的体验,但毕竟这不是真实的战争,这还是一款游戏。<r />

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玩家的游戏体验

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